Számos kultúrában népszerűvé váltak a különböző kockák, a 6 oldalas kockás kockákat Kínában találták fel ie 600 körül. A kockákat eredetileg jósláshoz használták, majd gyorsan megváltoztatták játéksegédi funkciójukat, beleértve a szerencsejátékokat is. Míg a kockával járó szerencsejáték a craps legnépszerűbb játéka, addig más szerencsejátékok, akár utcai, akár kaszinó szerencsejáték formájában, kockákat használnak, a veszély, "Cho-Han Bakuchi", 7 év alatti, Mexikó és a Shut the Box.
Lépés
1. módszer a 7 -ből: Bank/Casino Craps játék
1. lépés. Válasszon kockadobót
Ő az, aki magának dobja a kockát, a többi játékos pedig a kockadobás eredményére fogad. Minden játékos, beleértve a dobót is, az osztó ellen játszik, amikor tétet tesz.
2. lépés. Adja a kockát a dobónak
A bottartó (aki hosszú hajlított bot segítségével veszi fel a kockákat) öt dobókocka közül választhat (általában ez a szám), és közülük kettőt választ. Az utcai craps játékokban általában a két szükséges kocka már biztosított.
A kaszinójátékokhoz használt kocka általában éles élekkel rendelkezik, és gondosan meg van jelölve, hogy mindegyik oldal ugyanolyan súlyú legyen, mint a többi szemközti oldal
3. Helyezze el az első tétet
A dobónak a kockadobás előtt fogadnia kell a kocka első dobásának végeredményére, míg a többi játékosnak lehetősége van fogadni, ahogyan akarja, a rendelkezésre álló fogadási lehetőségek alapján, feltéve, hogy a fogadási forduló kezdetekor kezdeti licitet tesz. Ez az induló ajánlat a következőket tartalmazza:
- Pass (kihagyja a fordulót): Páros számú fogadás, amellyel feltételezhető, hogy a nyerő szám vagy az "igaz" szám megjelenik a vesztes vagy "rossz" szám előtt. Ezt a tétet a Pass Line -ra (speciális sor passzokra) vagy a vesztes számra kell tenni, miközben a megjelölt craps asztalnál játszik. Ez az egyik lehetőség a kötelező kockadobásra.
- Ne passzoljon: Egyenletes pénzösszeg fogadás arra a tippelésre, hogy a vesztes vagy „rossz” szám megjelenik a győztes vagy az „igaz” szám előtt (ezt néha „negatív játéknak” hívják, és többen rossz játéknak tartják). A nem passz tét a Craps asztalnál a Don't Pass vonalra kerül. Ez egy másik lehetőség a kockadobó kötelező fogadására. Egyes kaszinók azt is megkövetelik, hogy a többi játékos passzoljon, vagy ne adja át a tétet a kocka első dobása előtt.
- Nyereményszorzók / Szabad esélyek (fogadás az esélyekre): Ezek olyan fogadások, amelyek kiegészíthetik a passzt, nem passzolhatnak vagy jöhetnek. Ezek a fogadások egy bizonyos szám tényleges esélye alapján kerülnek kifizetésre, nem pedig a fogadó által a többi fogadástípusra általában kínált esélyek alapján. Az esélyfogadás hozzáadása a passzfogadáshoz általában nagyobb tétet jelent egy kisebb nyereményért, bár a kaszinó korlátozhatja a maximális passzszámot, vagy nem adja át a fogadásokat, amelyek párosíthatók az odds fogadással.
- Ajánlat / szolgáltatás (konkrét tét): Ez a fogadás egy adott kockadobás eredményére kerül, például egy adott szám teljes számára vagy egy meghatározott számtartományra, vagy a névértékek kombinációjára két dobókocka. Ezek a fogadások általában valószínűséggel járnak, és többször is megtörténnek, mivel az eredmény ritkábban jelenik meg, mint a passz vagy nem passz fogadás.
Lépés 4. Dobja a kockát
Az első dobást „kijövő” dobásnak nevezik. E dobások eredménye határozza meg, hogy mely fogadásokat fizetik ki, veszítik el vagy tartják meg a következő dobásokra.
- Ha ez a kimenő dobás 7 vagy 11, akkor a passz tét nyer, a nem passz tét pedig veszít. A következő dobás egy új kijáratos dobás lesz az új játékkörben.
- Ha a kijövő dobás 2, 3 vagy összesen 12-et eredményez, a passz tét veszít. Ne nyerje meg a fogadásokat, ha a dobás eredménye 2 vagy 3, de visszaadják a játékosnak („tolják”) nyeremény nélkül, ha az eredmény 12 (egyes kaszinókban a 2 -es dobás „lökés”) /return”számot, míg egyes kaszinókban mások lehetővé teszik, hogy a játékos válasszon egy számot, amelyet„ push”számnak kell tekinteni.)
- Ha az első dobás a fenti számoktól eltérő számot eredményez, akkor a kapott szám "pont / benchmark" lesz, amely megnyer, amikor megjelenik, majd a kör folytatódik. A passz és nem passz fogadások folytatódnak.
- A kaszinójátékokban a dobókockának mindkét kezével egy kézzel kell dobnia, és meg kell győződnie arról, hogy az asztal túlsó falához ér, hogy a dobás helyesen megszámolható legyen. Ha az egyik kockát ledobják az asztalról, a dobó választhat egyet a kocka közül, amelyet eredetileg a bottartó felajánlott, és nem használt, vagy kérheti, hogy adja vissza a dobott kockát (ebben az esetben a doboztartó, azaz az asztalt és a fogadásokat kezelő személy ellenőrzi a kockákat, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a kockák nem szabotáltak vagy módosultak).
- Az utcai játékokban a játékosok választhatnak olyan akadályok használatát, mint a sziklák, falak, székszélek, a kockák korlátozására kinyújtott takarók vagy a korlátozások nélküli dobás.
Lépés 5. Fogadjon a pontszerzési kísérletre
Szerviz, passz, ne passz, és esélye fogadásokat tehet minden dobás előtt, amikor a dobó ugyanazokat a pontokat próbálja megszerezni, mint az előző dobás. Ezen kívül két másik típusú fogadás is rendelkezésre állhat:
- Jöjjön: Fogadjon arra, hogy a kocka dobója 7 -et vagy 11 -et dob az első dobásnál, vagy a kívánt pontot, mielőtt 7 -et üt.
- Ne jöjjön: Fogadjon arra, hogy a dobókocka dobója nem kap 7 -et vagy 11 -et az első dobásnál, vagy a kívánt ponttól eltérő számot produkál, majd 7 -et kap a pont megszerzése előtt.
- Ugyanez a passz és nem átadott fogadások esetén, a játékosok fogadási és nem jövõ fogadásokat is hozzáadhatnak odds fogadásokkal. Ezeket a fogadásokat nem lehet letenni, amíg a kiugró pontok meg nem jelennek.
6. lépés: Dobja a kockákat, hogy megpróbálja megszerezni a pontokat
A dobó addig dobja a kockát, amíg el nem éri a pontot, vagy ki nem jön egy 7 -es.
- Ha a dobó pontot szerez az első dobásnál, akkor a passz és a fogadás nyer, míg a nem passz és nem jön fogadások veszítenek. A dobónak nem mindig ugyanazokkal a kombinációkkal kell pontokat szereznie, amelyeket az előző pontok meghatározására használtak: ha a 4 -es az 1 -es és 3 -as eredménnyel dobott kockák eredménye, akkor ez a pont később 1 és 3 is lehet vagy 2 és 2.
- Ha a kockadobó az első dobás után pontot szerez bármelyik dobáson, akkor a passz tét nyer, a nem passz tét pedig veszít.
- Ha a dobókocka dobója 11 pontot szerez az első dobásnál, a tét nyer, a nem tét tét pedig veszít. A passz és nem passz fogadások folytatódnak a következő dobásra (a kocka első dobása utáni 11 -es összeg összege nem befolyásolja a passz kimenetelét, ne passzoljon, jöjjön vagy ne jöjjön) fogadás.
- Ha a kockadobó 7 pontot kap az első pont dobásnál, mindketten jönnek, és nem adják át a fogadásokat. A passz és a ne jöjjön fogadások veszítenek.
- Ha a dobó a pontszerzés előtt bármikor 7 -et ér el a dobás után, akkor a nem passz és a nem jön fogadások nyernek, míg a passz és a fogadás veszít. A kancsó köre véget ér, és egy új korsót választanak.
- Ha a dobó 2, 3 vagy 12 pontot szerez az első pont dobáskor, a come tét veszt. Ne jöjjön fogadások nyerjenek, ha a dobás 2 vagy 3, de megnyomják, ha az eredmény 12 (ezen eredmények valamelyikének megszerzése az első pontdobás után nem lesz hatással a passz kimenetelére, ne passzoljon, gyere, vagy ne fogadjon).
- Ha a dobó újabb eredményt szerez az első pontdobáskor, akkor az új come pontok érvényes pontoknak számítanak mind a come, mind no come tét esetén, míg a kezdeti come pontok továbbra is a passz és a nem fogadások mércéje. Ha a jövedelem pont a 7 megszerzése előtt jelenik meg, a tét nyer, a nem tét tét pedig veszít. Ha a 7 pontot az eljövendő pont előtt szerezik, akkor a nem tét fogadás nyer, a jövendő tét pedig veszít. Ha az eredeti pontot az új pont előtt szerezik, akkor a passz fogadás nyer, a nem tét fogadás veszít, majd a jöjjön és ne jöjjön fogadások megmaradnak, miközben egy új játékkör kezdi meghatározni az új jövevényt. ki pont.
2. módszer a 7 -ből: Street Craps játék
1. lépés Határozza meg a dobókockát
Ez a személy ugyanazt a kockát dobja. Mielőtt azonban eldobta volna, tétet kellett tennie.
Rögzítő vagy sorompó nem szükséges az utcai craps játékhoz, bár a játékosok használhatnak falat vagy követ gátként, vagy foghatják a kockákat egy ruhára dobva
2. lépés. A többi játékos fogadjon a kockadobó ellen
Más játékosok dönthetnek úgy, hogy „elhalványítanak”, vagy fogadhatnak bármilyen összeget, a felső tét felső határával. Ha nem akarják elhalványítani a kocka tét teljes dobását, akkor a dobónak ki kell húznia azt a részt, amely nem fakult.
A játékosok további fogadásokat is köthetnek arra vonatkozóan, hogy a dobó nyerő számot vagy bizonyos számkombinációt kap -e
Lépés 3. Dobja a kockát, hogy benchmark pontokat kapjon
Az eredmények hasonlóak egy craps fogadó/kaszinó játékhoz.
- Ha a kijövő dobás összesen 7 vagy 11 pontot eredményez, a dobó nyeri a pénzt a többi játékostól. A dobó újra fogadhat, és újabb kijáratot dobhat, vagy megállhat úgy, hogy a kockákat a bal oldalán lévő játékosnak passzolja.
- Ha a kijárat dobása összesen 2, 3 vagy 12 pontot eredményez, a dobó elveszíti a tétet a többi játékos ellen. A dobónak ezután lehetősége lesz újra fogadni, vagy átadni a kockát egy új játékosnak.
- Ha a kijövő dobás egy másik számot eredményez, akkor ez a szám lesz a viszonyítási pont. A többi játékos ezután növelheti tétjét arra vonatkozóan, hogy a kocka dobója ismét ugyanazokat a pontokat kapja -e.
Lépés 4. Dobja el a kockát, hogy standard pontszerű dobást kapjon
A végeredmény itt is hasonló a végeredményhez a craps játékban egy osztóval.
- Ha a kockadobó pontot szerez, nyer, és fogadhat, és játszhat egy újabb kört, vagy passzolhat a kockával.
- Ha a dobó összesen 7 -et kap (szar / vesztes), akkor a dobó elveszíti az összes fogadást, és át kell adnia a kockát a következő játékosnak.
- Ha a dobó másik számot kap, ismét dobnia kell a kockával, amíg meg nem kapja a pontokat, vagy ki nem csúszik. A city craps játékkal ellentétben itt nincsenek jövedelmi pontok.
3. módszer a 7 -ből: Hazard lejátszása
1. lépés Határozza meg a dobókockát
A Hazard játékában a kockahajítót általában lövő helyett görgőnek nevezik (a kockavető kifejezés a craps játékban).
2. lépés. A kockadobó határozza meg az 5 -től 9 -ig terjedő számot
Ez a szám lesz a fő szám (fő), és meghatározza a győztes és a vesztes számokat, amikor a kockát dobták.
- A Hazard játék egyes verzióiban, különösen azokban, amelyek francia szabályokat használnak, a játékot a kocka kezdeti dobása határozza meg.
- Mivel a 7 a legvalószínűbb szám a két kockából álló játékban (1 /6 -os esély), a legtöbb dobó ezt a számot választja játéknak, így kiválóan teljesít ebben a játékban.
Lépés 3. Fogadjon az eredményre
A dobókocka a többi játékos ellen fogadást tesz egyénileg vagy csoportosan, vagy az osztó (szetter) ellen. A fogadás ezen a körön az, hogy a dobó játékot kap -e, vagy az összeget, amely szintén nyer, ha játszanak.
Lépés 4. Dobja a kockát
Az első dobás eredménye határozza meg, hogy a fogadás nyer, veszít vagy továbbjut a következő dobáshoz.
- Ha a dobókocka kap egy főt, akkor ő nyer (ezt a feltételt nicknek hívják). '
- Ha a kockadobó 2 -t vagy 3 -at kap, veszít (ezt a feltételt dobásnak nevezik).
- Ha a kockadobó úgy dönt, hogy 5 vagy 9 ponttal játszik, de 11 vagy 12 eredményt kap, akkor veszít.
- Ha a kockadobó úgy dönt, hogy 6 -mal vagy 8 -cal játszik, de 12 -es eredményt kap, akkor nyer.
- Ha a kockadobó úgy dönt, hogy 6 vagy 8 ponttal játszik, de 11 -et kap, akkor veszít.
- Ha a kockadobó úgy dönt, hogy 7 ponttal játszik, de 11 -et kap, akkor nyer.
- Ha a kockadobó úgy dönt, hogy 7 -el játszik, de 12 -et kap, akkor veszít.
- Ha a dobókocka elveszíti ezt a kört, új játékot hajthat végre, fogadhat, és újra dobhat a kockával, kivéve, ha ez a harmadik vesztesége egymás után, ami miatt a dobótól balra lévő játékosnak kell a helyére lépnie.
- Ha a kockadobó a kapott játékon kívül más számot is kap, de az elveszett számok közül egyet sem, akkor ez a szám lehetőséggé (ponttá) válik, amelyet a dobónak meg kell szereznie a győzelemhez.
Lépés 5. Fogadjon a nyereményszorzó kimenetelére, ha ilyen típusú fogadást biztosít
A kockahajító és más játékosok növelhetik az eredeti tét összegét annak alapján, hogy az esélyeket meg lehet -e szerezni a kezdeti játékösszeg előtt. A fogadásoknak odds -számot kell adni, annak valószínűsége alapján, hogy ezt az összeget megkapják, mielőtt játszani kezdenek.
6. lépés. Dobja el a kockát, hogy esélyt dobjon
Ennek a dobásnak a végeredménye határozza meg, hogy a kockadobó nyer, veszít, vagy újra dobnia kell.
- Ha megkapja az esélyeket, akkor nyer.
- Ha ebben a körben játékot kap, akkor veszít. Ha sorozatban ez a harmadik veresége, akkor a következő játékosnak adja át a kockákat.
- Ha újabb számot kap, újra dobja a kockát, amíg meg nem kapja az esélyt vagy a játék számát.
4. módszer a 7-ből: Cho-Han Bakuchi játék
1. lépés. Tegyen két kockát a csészébe
Japánban, ahol a játék származik, a különböző helyekre utazó szerencsejátékosok tatami padlón ülnek, és bambuszból készült csészéket vagy tálakat használnak.
Lépés 2. Dobja a kockákat egy csészébe, majd fejjel lefelé helyezze őket a kockák megtekintéséhez
Hagyományosan a kockarázó a térdén ülve gurul, a feneke a sarkát érinti, a lábfej teteje pedig a padlón lapos (ezt a pozíciót seiza pozíciónak nevezik). A rázó nem fog inget viselni, hogy megakadályozza a csalást azzal, hogy extra kockákat tart az ujjában vagy nadrágjában.
Lépés 3. Fogadjon az esélyekre, hogy a kocka teljes száma páros vagy páratlan
A játékosok fogadhatnak egymás ellen vagy az osztó ellen.
- Azok, akik „Cho” -ra fogadnak, arra fogadnak, hogy a kocka összege páros szám lesz (2, 4, 6, 8, 10 vagy 12).
- Azok, akik „Han” -ra fogadnak, arra fogadnak, hogy a kocka összege páratlan szám lesz (3, 5, 7, 9 vagy 11).
- Amikor a játékosok egymás ellen fogadnak, általában a "Cho" fogadók száma megegyezik a "Han" fogadók számával.
4. lépés. Az eredmény megtekintéséhez emelje fel a csészét
A vesztesek fizetnek a nyerteseknek, a fogadóiroda a nyeremények egy százaléka alapján jutalékot vesz fel, ha a fogadóirodát a szerencsejáték -ház veszi fel.
Ezt a játékot ma általában a "yakuza" (japán maffiaszervezetek) tagjai játsszák, és gyakran bemutatják a yakuza filmekben és a "chambara" -ban. A játék egy mini játék is a "Ryu ga Gotoku" (Yakuza) videojáték-sorozatban
5. módszer a 7-ből: Játék a 7 év alattiaknál
1. lépés. Fogadjon a kocka dobásának végeredményére
Ebben a játékban csak háromféle fogadás létezik:
- Fogadjon egyenletes pénzösszegre, hogy a dobás összesített eredménye 7 -nél alacsonyabb lesz.
- Fogadjon egyenletes pénzösszegre, hogy a dobás összesített eredménye magasabb lesz, mint 7.
- Furcsa fogadás, hogy a dobások teljes kimenetele pontosan 7 lesz. Ennek az esélynek az esélye 4: 1, bár egyes kaszinók csak 3: 1 -t fizetnek ki (bár a 7 a legvalószínűbb szám két kockából álló játékban), a tényleges esélye ennek a számnak az eléréséhez 5 és 1).
2. lépés. Dobja a kockát
Általában a kockát (amely fából készült) a kereskedő dobja
Lépés 3. Fizesse meg a győztest, és vegyen pénzt a vesztestől a kockadobás alapján
Amellett, hogy hajlított helyen dobja a kockákat, általában a dobókockát is meg lehet keverni egy csészében, és úgy kell megjeleníteni, mint a Cho-Han Bakuchi játékban
6. módszer a 7 -ből: Játssz Mexikóval
Lépés 1. Hozzon megállapodást minden játékos számára a fogadások teljes összegéről a játék során
Ez hasonlít a „cash in” póker vagy craps játékhoz. Minden forduló végén a játékos e tétpénz egy részét (előre megbeszéltek szerint) átadja a középső pénznek (potnak) minden alkalommal, amikor veszít.
2. lépés Határozza meg a kockák dobásának sorrendjét
Minden játékos dob egy kockával; aki a legtöbb számot kapja, elindul, a következő kanyar balra fordul. Az a játékos fizet, aki a legalacsonyabb összeget kapja.
Javasoljuk, hogy a dobókockát egy asztallal vagy felülettel dobja, amelyen van tartó, hogy a kocka ne essen ki a játéktérből
3. lépés. Minden játékos viszont dobjon két kockával akár háromszor is
A fordulóban a fő játékos határozza meg, hányszor dobhat a többi játékos a dobott dobások száma alapján. A többi játékos kevesebb kockával dobhat, mint a fő játékos, de nem többet. A dobások eredményeit a magas és alacsony pontok között rangsorolják a következő rendszer szerint:
- 2–1. Eredmény, amelyet „21” -nek kell olvasni (a magasabb értékeket tízes számjegyként, az alacsonyabb értékeket pedig kétjegyű számjegyek egy számjegyeként kell olvasni). Ezt az államot „Mexikónak” hívták, amely később a játék neve lett.
- Iker eredmények, a rangsor 6-6, vagy "66", 1-1 vagy "11".
- Egy másik vegyes eredmény, rangsorolva a magasabb érték, vagy a tízes számjegy, majd az alacsonyabb érték vagy az egyes számjegy alapján. Tehát a 3-1 vagy „31” a lehető legalacsonyabb eredmény.
- A dobási értékek nem halmozottak; Ha egy játékos az első dobásnál 34 -et, a másodiknál 31 -et kap, akkor ezeket az eredményeket nem adják hozzá a 65 -ös pontszámhoz.
- Ha a fő dobó Mexikóban találja el valamelyik dobását, a kockákat azonnal átadják a következő játékosnak, aki legfeljebb három dobást határozhat meg (így korlátozza azt is, hogy a másik játékos hány egymást követő dobást hajthat végre, ha nem akarja) készíts három tekercset). Ha ez a játékos megkapja Mexikót, akkor a következő játékos kapja a kockát, és szabadon dobhat legfeljebb három dobást stb.
- Mexikó dobása a fő dobóból a vesztes helyzetben lévő játékosok kockázatát is megkétszerezi. Mielőtt újrakezdik a játékot, meg kell határozniuk, hogy a körben Mexikóban elért extra dobás növeli -e a kockázatot vagy sem, és ha igen, milyen módszerrel. Ha azonban a fő dobón kívüli játékos először 2–1 -et szerez, ez az eredmény nem számít mexikóinak, és a kockázat nem nő.
- Ha két vagy több játékos döntetlenre jut a legalacsonyabb rangért az összes lejátszott játék után, akkor mexikói fordulót játszanak kettejük között a vesztes meghatározására.
4. lépés. A vesztes játékosnak be kell fizetnie a potba
Ha ennek a játékosnak elfogy a tőkéje, amikor befizet a bankba, akkor kizárják a játékból.
5. lépés. Adja át a kockákat a következő játékosnak
A játék ezután ugyanúgy folytatódik, mint korábban: a legalacsonyabb dobással rendelkező személy fizet a potba, és kiesik, amikor tétje kimerül. Az utolsó játékos, aki még rendelkezik tőkepénzzel, megnyeri a potban lévő pénzt.
7. módszer a 7 -ből: Shut the Box lejátszása
1. lépés Gyűjtsd össze a játékosokat
A Shut the Box -ot, más néven Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (a játékbemutató neve a játék nevéből származik), Klackers -t vagy Zoltán Box -ot általában két -négy játékos játssza pénzért, bár néha a játék egyedül is játszható.
Ha tőkekockázattal játszik, minden játékos egy bizonyos összeget tesz a potba, amelyet a játék végén a győztes vesz fel
Lépés 2. Nyissa meg a doboz összes szakaszát
A Shut the Box dobozai 1 -től 9 -ig számozott részekkel vannak ellátva. A játék elején minden darab feloldásra kerül.
- Ennek a doboznak egy másik formája a „Full House” doboz, 1 és 12 közötti számokkal. A Shut the Box alakzat egyik változata a „The 300” doboz, amelynek második doboza 13–24.
- Ez a játék zárt állapotban is játszható. Páros Stevens játékmódban csak a páros számok vannak feloldva, míg a páratlan számok zárva. Az Against All Odds játékban csak a páratlan számok kerülnek feloldásra, míg a páros számok zárva vannak. A 3 Down Extreme játékmódban az 1, 2 és 3 számok zárva vannak, míg a többi feloldva. Szerencsés szám 7 módban csak a 7 -es számú alkatrész nyílik meg, és ezt a mezőt minden játékos megkapja, amíg valaki meg nem kapja a 7 -es eredményt a doboz bezárásához.
3. lépés Döntse el, ki kezdi
Ezt úgy tehetjük meg, hogy megkérjük a játékosokat, hogy dobjanak egyet vagy mindkét kockát, a legmagasabb dobással rendelkező játékos lesz az első játékos.
4. lépés Ezután minden játékosnak sorra kell dobnia a kockával
A játék verziójától függően a játékosnak mindkét kockával dobnia kell, amíg a 7, 8 vagy 9 nyitva marad. Miután ezeket a darabokat lefedtük, a játékos dönthet úgy, hogy minden körben dob egy vagy mindkét kockával.
- A játék egyes változataiban, ha egy játékos üt egy lécet, akkor plusz kört kap. Ezt az opciót használják a High Rollers játékban, biztosítási jelzőt adnak a játékosnak, ha legálisan játszik a megszerzett összegért.
- A játék néhány más változatában a játékosnak mindkét kockával dobnia kell, amíg a szabad oldalon lévő számok száma eléri a 6 -ot vagy kevesebbet (1, 2, 3; 1 és 5; 2 és 4; vagy 6).
5. lépés: A dobókocka összes dobásának segítségével határozza meg, hogy melyik darabot kell lefedni
A kockadobások számával megegyező halmozott értékű alkatrészek zárhatók. Ha a kockadobások száma 7, akkor az alábbi zárások egyikét lehet végrehajtani:
- Csak a 7. számú szakasz zárása.
- Lefedi az 1 -es és a 6 -os számokat, függetlenül attól, hogy az egyes kockák pontszáma 1 és 6, vagy sem.
- A 2 -es és az 5 -ös sorszámot foglalja magában, függetlenül attól, hogy az egyes kockák pontszáma 2 és 5, vagy sem.
- Lefedi a 3 -as és 4 -es számú részeket, függetlenül attól, hogy az egyes kockák pontszáma 3 és 4, vagy sem.
- Zárja be az 1, 2 és 4 számozott részeket.
- Ha „thai stílusú” módot játszik, minden körben csak egy szakasz zárható le. Ez a rész a dobás után megjelenő két érték egyikét képviselheti. Ha a kockadobások teljes száma 7 a 3 -as és 4 -es számok kombinációjában, akkor a játékos fedheti a 3, 4 vagy 7 számozott darabokat, de a többi, beleértve a legfeljebb 7 -es kombinációt is, lehet, hogy nem fedett.
- A játék más változatai megkövetelik, hogy bizonyos részeket az első körben le kell zárni, különben a játékos veszít. „2 to Go” módban a 2 -es szekciót először be kell zárni; így ha az első dobásod összesen 4 -et kap, azonnal veszítesz. „3 to Go” módban a 3 -as számot kell először bezárni; így ha az első dobásod összesen 2 -et kap, azonnal veszítesz.
Lépés 6. Folytassa a kockák dobását, amíg nem maradnak darabok, amelyeket le kell fedni
Ha egy játékos olyan összeget kap, amely nem lehet alapja a még nyitott darabok lezárásának, akkor a játékos köre véget ér. Ekkor a játékos összeadja a még nyitott darabok pontszámát, hogy megállapítsa pontszámát; ha a 2 -es és 3 -as számú szakaszok még nyitva vannak, akkor 5 pontot kap (ezt a módot Golf típusváltozásnak nevezik).
- A Shut the Box játék missziós változatában a játékos pontszáma a még nyitott darabok alapján kerül kiszámításra. Ha a 2 -es és 3 -as számú szakaszok még nyitva vannak, akkor a játékos 2 pontot kap mindkét nyitott részért.
- A digitális variációban vagy a „számolj, amit látsz” -ban a játékos pontszáma a dobás után megjelenő számjegyek alapján kerül meghatározásra, amely nem tudja bezárni a mezőnyt. Ha a 2 -es és 3 -as számú szakaszok még nyitva vannak, akkor a játékos pontszáma 23 helyett 5.
7. lépés. Add át a négyzeteket és a kockákat a következő játékosnak
Ezeket a darabokat ezután újra kinyitják, és a következő játékos megpróbálja lefedni az összes darabot a kockák dobásával, amíg már nem marad több fedendő darab. A legalacsonyabb pontszámmal rendelkező játékos nyeri a pénzt a bankban.
- Ha egy játékosnak sikerül bezárnia a doboz összes darabját, akkor automatikusan megnyeri a játékot, és dupla tétet kap a többi játékoshoz képest.
- A játék több fordulóban játszható (a verseny stílusához), a Golf pontozásának változásával, amely rögzíti minden játékos pontszámát minden körben, amelyet ezután hozzáadnak az előző pontszámhoz. Amint egy játékos a kör végén eléri a 100 pontot, a legalacsonyabb pontszámmal rendelkező játékos nyer. Ez a játék az eliminációs stílust is használhatja. Ha egy játékos eléri a 45 vagy magasabb pontszámot, akkor kiesik.
- A szerencsétlen 7 -es verzióban, ha egy játékos megkapja a 7 -es számot, akkor vége a játéknak.
Tippek
- Mindezek a játékok adaptálhatók a szerepjátékokban használt két poliéderes kockák, például a 10 oldalas kockák használatához. Ezekben az esetekben a fenti kockákon a mindkét kockán (10 -es vagy 11 -es kockával) megszerezhető medián érték lép a 7 -es összeg helyébe. Számos más szabálymódosítást is be kell állítani, hogy a kocka dobás eredményeinek szélesebb és szűkebb tartományát lehessen befogadni.
- Úgy vélik, hogy több társalgási idióma ezekből a kockajátékokból származik. A „nyereményszorzók” a craps játékban az esélyek fogadásából származhatnak, míg a „hatos és hetes” (a zavart kifejezése) feltehetően a „hatra és hétre állítva” szavakból származik. legyen utalás Hazard játékára Chaucer „Canterbury Tales” című művében.