Ez a wikiHow megtanítja, hogyan kell a Cheat Engine segítségével módosítani néhány számítógépes játékot. A Cheat Engine egy memóriaolvasó eszköz. Ezzel az eszközzel elérheti a számítógép memóriájában tárolt adatokat, és módosíthatja azokat. Így megváltoztathatja a játékon belüli információkat, például az egészségi állapotot, a lőszert, a pontszámot, az életeket és a készlet egyéb elemeit vagy aspektusait.
Lépés
1. rész a 8 -ból: A Cheat Engine telepítése
1. lépés: Nyissa meg a Cheat Engine weboldalt
A számítógép webböngészőjéből nyissa meg a https://cheatengine.org/downloads.php címet.
2. lépés. Válassza a Cheat Engine letöltése lehetőséget
Ez a nagy link megjelenik az oldal közepén.
- Ezen a gombon megjelenik a Cheat Engine legújabb verziója is (pl. Letöltés Cheat Engine 6.7 ”).
- Ha a Cheat Engine -t Mac számítógépen kell használni, válassza a „ Töltse le a Cheat Engine 6.2 for Mac rendszert ”.
3. lépés. Telepítse a Cheat Engine -t
A követendő telepítési folyamat a számítógép operációs rendszerétől függ:
- Windows - Kattintson duplán a Cheat Engine telepítőfájljára, válassza a „ Igen "Amikor a rendszer kéri, válassza a" Következő ”, Jelölje be az„ Egyetértek”négyzetet, majd válassza a„ Következő " Ezután kattintson a " Következő ”Még háromszor törölje a jelet az„ Elfogadom a McAfee WebAdvisor telepítését”jelölőnégyzetből, majd válassza a„ Következő, és kattintson a " Telepítés " A telepítés befejezése után válassza a " Következő "Amikor a rendszer kéri, és kattintson a" Befejez ”.
- Mac-Kattintson duplán a DMG Cheat Engine telepítőfájljára, ellenőrizze a program telepítését, amikor a rendszer kéri, kattintson és húzza a Cheat Engine ikont az "Applications" könyvtárba, és kövesse a képernyőn megjelenő utasításokat.
4. lépés Futtassa a Cheat Engine -t
A program telepítésének befejezése után kattintson a "Start" menüre
(Windows) vagy Launchpad (Mac), majd válassza a „ Cheat Engine ”.
Lehet, hogy választania kell " Igen "vagy" Nyisd ki ”, Mielőtt a Cheat Engine kinyílik.
2. rész a 8 -ból: A játék folyamatának feloldása a Cheat Engine -ben
1. lépés: Indítsa el a játékot
Futtassa a használni kívánt játékot a Cheat Engine segítségével.
Ne feledje, hogy nem használhat többjátékos online játékokat vagy szerver alapú játékokat
Lépés 2. Válassza a "Folyamatok" ikont
Kattintson a számítógép gombra a Cheat Engine ablak bal felső sarkában. Ezután megjelenik egy felugró ablak, amely a számítógépen futó programokat mutatja.
Lépés 3. Kattintson a játék folyamatára
Menjen végig a folyamatok listáján, amíg meg nem találja a kívánt játékot, majd válassza ki a játék nevét. Ha a Cheat Engine -t használják a böngészőből elérhető játékokhoz, válassza ki a böngésző nevét.
- Ha a játék neve nem áll rendelkezésre a "Folyamatok" listában, akkor a Cheat Engine segítségével nem szerkesztheti a folyamatot.
- Lehet, hogy a lapra kell kattintani " Folyamatok ”, Amely először az ablak felett van.
4. lépés: Válassza az OK lehetőséget
Ez a gomb megjelenik az ablak alján. A játék ezután fel lesz oldva a Cheat Engine -ben.
3. rész a 8 -ból: Változók (érték) keresése és módosítása a játékokban
1. lépés Határozza meg a módosítani kívánt szempontot vagy játékváltozót (értéket)
A játékváltozó megváltoztatásához számot kell tartalmaznia (pl. Lőszer szint, egészség vagy elem).
A megfelelő számot meg kell jeleníteni a képernyőn. Például, ha meg szeretné változtatni a készlet egy bizonyos elemének mennyiségét, akkor el kell mennie egy oldalra, amely megjeleníti a készlet szegmensben található tételek számát
2. lépés: Rejtse el a játékablakot, majd kattintson a Cheat Engine ablakára
Ismét meg kell mutatnia a Cheat Engine ablakot, miközben a játékablak rejtve van.
Ne állítsa le a játékot ebben a szakaszban
3. lépés Kattintson az Új vizsgálat gombra
A Cheat Engine ablak tetején, a bal oldali panel mellett található. Minden alkalommal, amikor új aspektust vagy változót szeretne beolvasni, kattintson a „ Új szkennelés ”.
4. lépés. Válassza ki a szkennelés típusát
Ötféle vizsgálatot végezhet el, amikor új vizsgálatot indít. A két fő letapogatást kell használni: "Pontos érték" és "Ismeretlen kezdeti érték". A "Szkennelés típusa" melletti legördülő menü segítségével válassza ki a végrehajtandó vizsgálat típusát. A rendelkezésre álló szkennelési típusok a következők:
-
” Pontos értékek:
”Akkor válassza ezt az opciót, ha tudja a módosítani kívánt összeget vagy értéket. Például, ha tudja, hogy hány élete vagy lőszere van, válassza ezt a lehetőséget.
-
” Ismeretlen kezdeti értékek:
„A videojátékokban néha az értékeket vagy mennyiségeket nem ábrázolják számok. Például egy karakter egészségi állapotát vagy életszínvonalát nem egy szám, hanem egy egészségügyi mérő mutatja. Egy ilyen példa esetén nem fogja tudni az életek számát vagy az egészségügyi szintet. Valójában vannak számok, amelyek ezeket a szempontokat vagy változókat képviselik, de nem láthatja őket a képernyőn. Ezért választhatja a lehetőséget Ismeretlen kezdeti érték ”.
- ” Nagyobb, mint…:' ”Válassza ezt az opciót, ha nem ismeri a keresett konkrét értéket vagy mennyiséget, de mégis a legkisebb értéket vagy mennyiséget ismeri.
-
” Kisebb, mint…:
Válassza ezt az opciót, ha nem ismeri a keresett konkrét értéket vagy mennyiséget, de mégis a legnagyobb értéket vagy mennyiséget ismeri.
-
” Közötti érték…:
”Ezzel az opcióval megadhatja a keresendő értékek vagy mennyiségek tartományát.
5. lépés. Határozza meg az adattípust
Az adattípus a memóriában tárolt értéket vagy mennyiséget jelenti. Nehéz lehet tudni, hogy milyen adatokat válasszon, ezért ebben a lépésben szükség lehet találgatásra vagy kísérletezésre. Az adattípus megadásához használja az "Adattípus" melletti legördülő menüt. Ha egy adattípus használatával nem találja meg a keresett értéket vagy mennyiséget, kattintson a „ Új szkennelés ”És próbálkozzon újra egy másik adattípussal. Néhány általánosan használható adattípus:
-
” Bájtok:
”A„ 2 bájt”és a„ 4 bájt”lehetőségek a leggyakrabban használt adattípusok. A legtöbb Windows -alkalmazás a „4 bájtos” adattípust használja, így ezzel a lehetőséggel elindíthatja a kísérletet. A „2 bájt” adattípus használatával is találhat változókat. Az „1 bájt” és a „8 bájt” opciók továbbra is kipróbálhatók, de mindkét opcióval problémákat vagy hibákat tapasztalhat.
-
” úszók:
A lebegőpontos adattípus olyan értékre vagy mennyiségre utal, amely tizedes számmal rendelkezik (még akkor is, ha nem látja a játékokban). Néha a játékok lebegőpontos értékként tárolják az értékeket vagy mennyiségeket, hogy megakadályozzák az egyszerű memóriavizsgálatokat. Ha nem találja a keresett értéket vagy mennyiséget a bájtvizsgálattal, próbálja meg beolvasni ezt az adattípust.
-
” Páros:
Ez az adattípus hasonló a lebegőpontoshoz, de kétszer annyi számjegyet tartalmaz. Ha nem találja a változót a bájtok vagy lebegő adattípusok beolvasásakor, próbálja beolvasni ezeket az adattípusokat.
-
” Összes:
Ez az opció minden típusú adat összes változójának vizsgálatára szolgál. Ez az opció jó választás lehet, ha nem tudja, mit keressen. Ez az opció azonban több keresési eredményt jelenít meg, amelyeket le kell tömörítenie.
6. lépés. Írja be a módosítani kívánt értéket vagy mennyiséget, majd kattintson az Első vizsgálat gombra
Például, ha 20 golyó van a lőszerlistában, írja be a 20 értéket az "Érték" szövegmezőbe. A Cheat Engine minden olyan változót vagy szempontot átvizsgál, amelyek értéke vagy nagysága „20”. Valószínűleg sok változót fog kapni a címlistában, így később szűkítenie kell a keresési eredményeket.
7. lépés: Térjen vissza a játékhoz, és módosítsa a kívánt változó értékét
A követendő folyamat a használt játéktól függ. Például, ha növelni szeretné az egészségi állapotát, először árthat magának, hogy csökkentse az egészségi állapotát. Ha több lőszert szeretne, először lőjön néhány lövedéket, hogy csökkentse a lőszerek számát.
Lépés 8. Menjen vissza a Cheat Engine -hez, és keresse meg a frissített változókat
Rejtsd el a játékablakot, és kattints a Cheat Engine elemre. Írjon be egy új értéket vagy mennyiséget az "Érték" szakaszba, majd kattintson a " Következő vizsgálat " A Cheat Engine minden változót átvizsgál az első vizsgálat során, majd szűkíti őket egy változóra vagy címre, az értéket nagyságra vagy számra konvertálva, ahogy azt az "Érték" sávban megadta.
-
” Ismeretlen kezdeti értékek:
"Ha az" Ismeretlen kezdeti érték "lehetőséget választja az első vizsgálat során, válassza a" Megnövelt érték "vagy" Csökkent érték ”A„ Szkennelés típusa”címszó alatt, attól függően, hogy az érték (vagy nagyságrend) növekszik vagy csökken. A Cheat Engine minden növekvő vagy csökkenő értéket vagy mennyiséget szkennel, ahelyett, hogy bizonyos vagy rögzített értékeket vizsgálna.
9. lépés. Ismételje meg a keresési folyamatot, amíg négy (vagy kevesebb) érték/mennyiség nem lesz
Változtassa meg az értéket vagy a nagyságot, majd keresse meg a módosított értéket, amíg a Cheat Engine ablak bal oldalán legfeljebb négy szempont vagy változó jelenik meg.
Végül látni fogja a korábban keresett értéket vagy mennyiséget az "Előző" oszlopban minden változó/szempontértékben, míg az aktuális érték vagy mennyiség az "Érték" oszlopban jelenik meg
10. lépés Változók vagy szempontok hozzáadása a címlistához
Kattintson duplán egy aspektusra, és adja hozzá a Cheat Engine ablak alján található címlistához, vagy kattintson egy címre a kiemeléshez, és válassza ki a piros átlós nyíl ikont a változó vagy a képlista jobb alsó sarkában. Ezt követően a változó hozzáadódik az ablak alján található címlistához.
Több cím vagy változó kiválasztásához tartsa lenyomva a "Shift" billentyűt, majd kattintson a lista felső (első kiválasztása) és alsó (utolsó kiválasztás) változóira
11. lépés. Változtassa meg az értéket a kívánt mennyiségre
Kövesse az alábbi lépéseket egy változó/szempont értékének vagy nagyságának megváltoztatásához:
- Kattintson duplán az értékre a Cheat Engine ablak alján található "Érték" alatt.
- Adjon meg egy új értéket vagy mennyiséget az "Érték" oszlopban.
- Kattintson a " Rendben ”.
12. lépés: Ellenőrizze, hogy a képarány vagy a nagyság megváltozott -e a játékban
Amikor újra megnyitja a játékot, a szerkesztett változó vagy szempont megjeleníti a megadott nagyságot vagy értéket. A következő módszerben vagy szegmensben megtanulhatja, hogyan akadályozhatja meg az értékek vagy mennyiségek változását, ha azokat nem működő kódokká alakítja át.
Előfordulhat, hogy a frissítés előtt újra meg kell változtatnia a változó értékét vagy nagyságát
4. rész a 8 -ból: A kód módosítása az érték- vagy mennyiségváltozások megelőzésére
1. lépés Keressen olyan változókat, amelyek nagyságát nem lehet megváltoztatni
Ez a szegmens vagy szakasz megtanítja, hogyan kell a kódkereső funkcióval megkeresni a módosítani kívánt címben vagy változóban leírtakat, és helyettesíteni azokat nem működő kóddal. Így a játékban a változók értéke vagy nagysága nem változik. Az előző szakasz lépéseivel megtudhatja, hogy mely szempontokon kell változtatnia. Adja hozzá a változót a képernyő alján található listához.
2. lépés: Kattintson a jobb egérgombbal a címre, és válassza a Tudja meg, hogy melyik hozzáférés ehhez a címhez lehetőséget
Ezután megnyílik a Cheat Engine Debugger ablak. Ez az ablak megjeleníti a hozzáférni készülő címre vonatkozó utasításokat.
Lépés 3. Kattintson az Igen gombra
Ezzel az opcióval megerősíti, hogy a hibakeresőt a Cheat Engine folyamathoz szeretné csatlakoztatni. Megnyílik a „Code Debugger” ablak. Az ablak első megnyitásakor a lista üres lesz.
4. lépés: Térjen vissza a játékhoz, és módosítsa a változó vagy szempont értékét vagy nagyságát
Ismét térjen vissza a játékhoz, és tegyen valamit annak a szempontnak vagy változónak a megváltoztatására, amelynek értéke nem változhat. A kiválasztott címhez vagy változóhoz hozzáférő kódutasítások megjelennek a hibakereső ablakban.
Lépés 5. Menjen vissza a Cheat Engine -hez, és kattintson a listán látható utasításokra
Az ablakban több cím vagy változó is lehet. Ha igen, válasszon olyan címet vagy változót, amely nem kapcsolódik ugyanahhoz az alapcímhez. Keresse meg a "[" és "]" szögletes zárójelek között eltérő értékű utasításokat, mint a többi érték.
6. lépés. Kattintson a Csere gombra
A kód helyébe egy nem működő kód (NOP) lép.
Ha egynél több változó van a listában, válassza ki az összes változót
7. lépés. Kattintson a Leállítás gombra
A nem működő kódot alkalmazza vagy aktiválja. Így a kiválasztott szempont értéke vagy nagysága nem változik a játékban.
Az eredeti kód visszaállításához válasszon egy változót a listából, majd kattintson a „ Mutasd a szétszedőt " Kattintson a jobb gombbal a "NOP" szöveget megjelenítő szakaszra, és válassza a " Visszaállítás az eredeti kóddal " Ha nem látja a lehetőséget, kattintson a " Cserélje le olyan kódra, amely semmit sem tesz "és válassza ki" Igen " Ezután kattintson ismét a jobb gombbal " NOP "és válassza ki" Visszaállítás az eredeti kóddal ”.
5. rész a 8 -ból: Mutatók használata aspektus vagy változó meghatározó kódok kereséséhez
1. lépés. Olvassa be azt a változót vagy szempontot, amelynek értékét vagy nagyságát módosítani szeretné
Előfordulhat, hogy a játék változójának vagy szempontjának címe megváltozhat, akár a játék újraindításakor, akár a játék közepén. Mutató vagy mutatók segítségével megtudhatja, hogy a cím vagy változó mire vonatkozik. Ha megtalálta az alapszintű statikus címet, amely nem változik, módosíthatja a játék változóját vagy aspektusát.
2. lépés: Kattintson a jobb gombbal a címre, és válassza a Tudja meg, hogy mit ír erre a címre lehetőséget
Ezt követően megnyílik a hibakereső ablak.
Ha több cím van, nyisson meg egy hibakereső ablakot ezekhez a címekhez (annyit, amennyit a Cheat Engine megenged)
Lépés 3. Menjen vissza a játékhoz, és módosítsa a játék szempontjának értékét vagy nagyságát
Ismét térjen vissza a játékhoz, és tegyen valamit, hogy megváltoztassa a kívánt szempont mennyiségét (pl. Használjon fegyvert, üssön stb.). A hibakereső ablakban az adott szempont címére vonatkozó utasítások jelennek meg.
Ha semmi nem jelenik meg a hibakereső ablakban, akkor a kiválasztott cím nem a megfelelő cím. Próbáljon másik címet
Lépés 4. Menjen vissza a Cheat Engine oldalra, és kattintson az utasításokra a listában
Az utasítások megjelennek a hibakereső ablakban. Lehet, hogy egynél több cím jelenik meg az ablakban. Ha igen, akkor keresse meg a "[" és "]" szögletes zárójelek között eltérő karakterkészlettel rendelkező utasítást a többi utasítás karakterkészletéhez képest. Ha nincs más karakterű cím, ellenőrizze, hogy a mutató vagy a mutatók minden címnél azonos.
Ha a karakterkészlet „+” szimbólummal és számmal rendelkezik a végén (pl. [ESI+14]), akkor a szimbólum és a szám eltolt számok. Jegyezze fel a számot. Szüksége lesz rá később
5. lépés Kattintson a További információ gombra
Megjelennek azok az utasítások, amelyek akkor jelennek meg, amikor egy játék szempontjának értéke vagy összege megváltozik az „Extra Info” ablakban. Megjelenik a címre mutató mutató is.
A címet úgy is megtalálhatja, hogy megvizsgálja a szögletes zárójelben lévő karaktereket, majd megnézi a számot, amely az alább látható karakterek után következik. Például, ha a cím mellett az "[rdx]" kód található, keresse meg az "RDX = xxxxxxxx" karakterláncot az ablak alján
6. lépés: Kattintson a „Hexa” melletti jelölőnégyzetre, és végezzen új mutatócím -vizsgálatot
A mutató címe a "Az e cím megtalálásához szükséges mutató értéke valószínűleg xxxxxxxxx" szöveg mellett jelenik meg. Kövesse ezeket a lépéseket a cím kereséséhez a mondat végén.
- Kattintson a " Új szkennelés ”.
- Kattintson az "Érték" oszlop melletti "Hexa" jelölőnégyzetre.
- Írja be a mutató címét az "Érték" mezőbe, majd kattintson a " első szkennelés ”.
7. lépés. Kattintson duplán a könyvjelző címére
A cím hozzáadódik a Cheat Engine ablak alján található listához.
A címek zölden jelenhetnek meg a beolvasási eredményekben. Ha igen, akkor a cím egy statikus cím, és valószínűleg a keresett mutató. Néha a talált mutató egy másik mutató is. Az ilyen mutatókat többszintű mutatóknak nevezik. Ha többszintű mutatóval találkozik, meg kell ismételnie a fenti lépéseket minden talált mutatónál, hogy megtalálja a mutató elsődleges statikus címét
Lépés 8. Kattintson duplán a "Cím" alatti számra
Megnyílik a "Cím módosítása" párbeszédpanel.
9. lépés: Másolja ki a címet a mezőbe, majd kattintson a Mégse gombra
Egy cím másolásához egyszerűen jelölje be a teljes szöveget a "Cím módosítása" mező tetején lévő oszlopban. Kattintson a jobb gombbal a címre, és válassza a " Másolat " Ezt követően kattintson a " Megszünteti ”Az oszlop bezárásához.
10. lépés. Kattintson a Cím manuális hozzáadása elemre
A címlista bal felső sarkában, a Cheat Engine ablak alján található. Megnyílik a "Cím módosítása" mezőhöz hasonló mező, de ebben a mezőben csak egy címet adhat hozzá.
11. lépés. Kattintson a "Mutató" melletti jelölőnégyzetre
A mező kibővül, és megjelenik egy új szövegmező a mutató megadásához.
12. lépés: Illessze be a mutató címét a "Mutatók" alatti mezőbe, majd kattintson az OK gombra
Megjelenik a mutató új címe, amely a játék módosítani kívánt területét vezérli. Az újonnan létrehozott könyvjelző címének valahogy így kell kinéznie: "Pxxxxxxxx". A szövegsor azt jelzi, hogy ez a mutató egy adott címre utal.
- Ha van eltolási szám, írja be a számot az oszlop feletti mezőbe, ahová beillesztette a címet.
- Ha több könyvjelző van, kattintson a " Eltolás hozzáadása " Az eltolt számmezők hozzáadódnak a terület vagy oszlop tetejéhez, ahová beilleszti a címet. Írja be a megfelelő eltolási számot minden oszlopba.
13. lépés. Kattintson az "Aktív" mezőre az imént hozzáadott könyvjelzőcím mellett
Ez a mező az "Aktív" alatt található a képernyő alján található címlistában. Ezt követően a mutató aktiválódik.
14. lépés. Módosítsa a hozzáadott cím képarányát
A létrehozott mutatócím méretaránya megegyezik a keresett oldalak címével. Ha a mutató egy másik helyre mutat, a beolvasott eredeti cím már nem lesz érvényes. Azonban még módosíthatja a már létrehozott mutatócím képarányát. Ez a változás működni fog, függetlenül a kép nagyságának céljától vagy referenciahelyétől. Kattintson a hozzáadott címhez tartozó "érték" szöveg alatti számra. Adjon meg egy új számértéket vagy mennyiséget, majd kattintson a „ Rendben ”.
6. rész a 8 -ból: A kódbefecskendezés használata a kód megváltoztatásához
1. lépés. Olvassa be azt az aspektust vagy változót, amelynek módosításait le szeretné állítani
Ez a rész megtanítja, hogyan kell a kódbefecskendezéssel módosítani az aspektus/változó értékek kódonkénti megváltoztatásának folyamatát. Például, ha a karaktered egészségi állapota minden egyes találattal csökken, megváltoztathatod a játékkódot úgy, hogy az egészségi szint az ütéskor növekedjen.
2. lépés: Kattintson a jobb gombbal a címre, és válassza a Tudja meg, hogy mit ír erre a címre lehetőséget
Ezután megnyílik a Cheat Engine hibakereső ablaka.
Lépés 3. Kattintson az Igen gombra
Ezzel az opcióval megerősíti, hogy a hibakeresőt a Cheat Engine folyamathoz szeretné csatlakoztatni. Megnyílik a „Code Debugger” ablak. Az ablak első megnyitásakor a lista üres lesz.
4. lépés: Térjen vissza a játékhoz, és módosítsa a változó értékét vagy nagyságát
Ismét térjen vissza a játékhoz, és tegyen valamit annak a szempontnak vagy változónak a megváltoztatására, amelynek értéke nem változhat. A kiválasztott címhez vagy változóhoz hozzáférő kódutasítások megjelennek a hibakereső ablakban.
5. lépés: Nyissa meg újra a játékot, és módosítsa a képarányt vagy nagyságot
Ismét térjen vissza a játékhoz, és tegyen meg mindent annak érdekében, hogy megváltoztassa az aspektus értékét vagy nagyságát. A megfelelő címre vonatkozó utasítások megjelennek a hibakereső ablakban.
Lépés 6. Menjen vissza a Cheat Engine -hez, és kattintson az utasításokra a listában
Lehet, hogy egynél több cím jelenik meg az ablakban. Ha igen, keresse meg az utasításokat a "sub" szóval egy szempont értékének vagy mennyiségének csökkentéséhez, vagy az "add" vagy "inc" szóval az érték vagy nagyság növeléséhez.
7. lépés Kattintson a Szétszerelő megjelenítése lehetőségre
A kód megnyílik a szétszedő ablakban.
8. lépés Válassza ki azt a kódot, amely csökkenti vagy növeli az értéket vagy a nagyságot
Általában a kiválasztandó kód az első utasítás a kód tetején. Lehetséges, hogy a kód elején szerepel a "Sub" vagy az "Add" szó, amely a releváns szempont nagyságának csökkentésére vagy növelésére szolgál.
9. lépés. Kattintson az Eszközök elemre, majd utána Automatikus szerelvények.
Megnyílik az automatikus összeszerelő ablak.
10. lépés. Kattintson a Sablonok elemre és válassza ki Teljes injekció.
Megjelenik egy felugró ablak, amely megerősíti azt a címet, amelyhez a kódot hozzá kívánja adni.
11. lépés. Győződjön meg arról, hogy a cím helyes, majd kattintson az OK gombra
Ellenőrizze és győződjön meg arról, hogy az oszlopban szereplő cím megegyezik a „Memory Viewer” szétszerelő ablakban kiválasztott címmel. Ezt követően kattintson a " Rendben " Ezt követően megnyílik az új sablon.
12. lépés. Cserélje ki a kódot fordított sorrendben
Görgessen a "Kód" szót megjelenítő szegmenshez. Az alábbi sor az a kód, amely megváltoztatja a méret nagyságát vagy értékét. Ha a sor a "sub" szóval kezdődik, módosítsa a "sub" -t "add" -ra. Ha a sor az "add" szóval kezdődik, cserélje ki ezt a szót "sub" -ra. A sor végén lévő méretet is módosíthatja, hogy meghatározza a végrehajtott vagy bekövetkezett módosítás mértékét.
13. lépés. Kattintson a Végrehajtás gombra, követte Igen kétszer.
Az "Execute" gomb a kódinjekciós ablak alján található. A Cheat Engine megkérdezi, hogy biztos benne, hogy be akarja adni a kódot. Kattintson a " Igen " megerősítéséhez. Ezt követően válassza a " Igen "vagy" Nem ”Új kód megnyitásához a szétszedő ablakban. Ha a kód befecskendezése sikeres, a játék értékének vagy nagyságának változása fordítva történik. Ahelyett, hogy golyókat veszítene, lőszerre tesz szert, ha fegyverét használja. Ahelyett, hogy csökkenne, a karakter egészségi szintje is emelkedni fog, ha ellenfél ütése ér.
7. rész a 8 -ból: Az azonos kódú objektumok megkülönböztetése
1. lépés. Olvassa be azt az aspektust vagy változót, amelynek módosításait le szeretné állítani
Bizonyos játékoknál néhány objektum azonos kóddal rendelkezik. Az egyik objektumon végrehajtott kódinjekciók hatással lehetnek más objektumokra. Ez azt jelenti, hogy amikor "lefagyasztja" egy karakter egészségügyi sávját, észreveheti, hogy az ellenséges karakterek egészségügyi vagy élettartománya is lefagy. Ilyen helyzetekben tudnia kell, hogyan kell megkülönböztetni az egyes objektumokat, és olyan parancsfájlokat vagy kódokat kell tartalmaznia, amelyek csak a kívánt objektumokat érintik.
A szkriptek vagy kódok különböző objektumokba való beillesztéséhez ismernie kell néhány összeállítási kódot. Ennek az alapkódnak a létrehozása azonban nem olyan nehéz
2. lépés: Kattintson a jobb gombbal a címre, és válassza a Tudja meg, hogy mit ír erre a címre lehetőséget
Miután meghatározta a módosítani vagy leállítani kívánt aspektus vagy változó címét, keresse meg a címre mutató mutatót vagy kódot, nyissa meg a hibakereső ablakot, és azonosítsa az adott címhez tartozó szakaszt vagy kódot.
3. lépés. Válassza ki az utasításokat, majd kattintson a Szétszerelő megjelenítése gombra
Kattintson a megjelölt utasításra, amikor megnyílik a hibakereső ablak. Az utasítások megjelennek a kódbontó ablakban.
4. lépés: Kattintson a jobb gombbal a felső utasításra, majd kattintson a Tudja meg, hogy az utasítás mely címekhez való hozzáféréshez
A képernyőn megjelenik egy ablak, amely az összes cím listáját mutatja, amelyhez az utasítás az új címre való hivatkozáskor hozzáfér.
5. lépés: Engedélyezze az érték- vagy méretváltozásokat a játék összes objektumában
Megjelenik az utasítás által elért összes cím listája. Például, ha nem akarja megváltoztatni a karakter egészségének/élettartamának értékét vagy méretét, akkor először térjen vissza a játékhoz, és hagyja, hogy a karakter ütést érjen el. Megjelennek az utasítások, amelyek hozzáférnek a hozzáférhető címek listájában szereplő címekhez. Ha megüt vagy megtámad egy ellenséges karaktert, aki szintén használja ezeket az utasításokat, a megfelelő utasítások megjelennek a listán.
6. lépés Válassza ki az összes címet a hozzáférhető címek listájából
Ha minden objektumnak megvan a címe, amely ugyanazt a címet tartalmazza a listában, egyszerűen kattintson és húzza a kurzort az összes cím kiemeléséhez.
Alternatív megoldásként kattintson a jobb gombbal az egyes címekre, és válassza a „ A nyilvántartási állapotok megjelenítése ”.
Lépés 7. Különböző adatstruktúrák az összes megjelenített címen
Kövesse az alábbi lépéseket az összes megjelenített cím adatszerkezetének létrehozásához:
- Kattintson a jobb gombbal a kiválasztott címekre.
- Kattintson a " Nyissa meg a hibás adatokat a kiválasztott címekkel ”.
- Kattintson a " Rendben ”.
- Írja be az adatstruktúra nevét, majd kattintson a „ Rendben ”.
- Kattintson a " Igen ”.
- Adja meg a szerkezet kezdeti méretét, vagy hagyja úgy, ahogy van, majd kattintson a „ Rendben ”.
8. lépés. Keressen egy mennyiséget, amely megegyezik a lejátszó képméretével, de eltér a többi tárgy vagy ellenséges karakter méretétől
Az egyes objektumok adatstruktúrájának vagy regiszterének megfigyelésekor olyan értékeket kell keresnie, amelyek minden fő/barát karakter esetében azonosak, de különböznek az ellenséges karakterektől. Például, ha az A csapat két játékos karakterrel rendelkezik, a B csapat pedig két számítógéppel vezérelt karakterrel rendelkezik, akkor az A csapat karaktereit az „1” érték vagy szám, míg a „B” karaktereket a „2” szám képviseli.
Ha nem találja ugyanazt az értéket vagy változót a játékos/barát karakterben, de eltér az ellenséges karaktertől, létrehozhat saját értéket vagy változót. Csak kattintson jobb gombbal az egyik értékre (pl. Mutató), és válassza a „ Elem hozzáadása " Válassza ki a "4 bájt" adattípust, és adjon meg egy fel nem használt eltolási számot. Az eltolási szám az adat boncolási struktúra táblázat bal oldalán látható.
9. lépés. Jegyezze fel az érték- vagy változóregisztert
Amikor belép a regiszterkijelzőbe vagy az adatok boncolásába, a regiszter értéke a bal oldalon található. A regiszterek nézetben arra a tényleges regiszterre összpontosíthat, amelyhez az utasítás kapcsolódik vagy amelyhez kötve van (pl. RSI, RDX, EDX és hasonlók). Ha hozzáfér az adatstruktúrához, a regiszterek szám vagy betű eltolásként jelennek meg az ablak bal oldalán.
10. lépés: Nyisson meg egy új kódsablont az utasításokért
Térjen vissza a „Memory Viewer” ablakba, és nyisson meg egy új kódbefecskendezési sablont a más címekhez kapcsolódó utasításokhoz. Kovesd ezeket a lepeseket:
- Kattintson a „Memory Viewer” ablak utasítására.
- Kattintson a " Eszközök ”Menüpontot az ablak tetején.
- Kattintson a " Automatikus összeszerelő ”.
- Kattintson a " Sablonok ”Menüpontot az ablak tetején.
- Kattintson a " Kódbefecskendezés ”.
11. lépés: Hozzon létre egy új címkét a beállítani vagy vezérelni kívánt objektumhoz
A címke a kódbefejtési sablon tetején jelenik meg. A meglévő címke alatt adjon hozzá új címkét a vezérelni kívánt objektumhoz. Címke hozzáadásához egyszerűen írja be a címkét, majd a címke nevét (zárójelben). Például beírhatja a "címke (játékos)" vagy "címke (ellenség)" kifejezést.
12. lépés: Hozzon létre egy új szegmenst a már létrehozott címkékhez
Új szegmens létrehozásához írja be a címke nevét, majd egy kettőspontot („:”) bárhol az eredeti kód előtt vagy után.
13. lépés: Adja hozzá a kívánt objektum méretarányos kódját a címkéhez
Ebben a szakaszban alapvető kódolási ismeretekre lesz szüksége. Adjon hozzá egy kódsort, amely megváltoztatja az objektum méretének értékét vagy nagyságát a kívánt változtatásoknak megfelelően. Ezt követően egy másik "ugró" sort kell hozzáadnia a befejezéshez, az eredeti kódot és a visszatérési kódot.
14. lépés. Hozzon létre összehasonlító kódot a "newmem" alatt
A kód a befecskendezési sablonban a "newmem:" szóval jelzi, hogy az utasítás új memóriacímet hoz létre. Általában ezt a kódot közvetlenül a „(kód:)” vagy „(eredeti kód:)” címkével ellátott eredeti kód után kell hozzáadni. A „cmp” paranccsal hozzon létre egy kódsort, amely összehasonlítja a rendszerleíró adatbázisban vagy a nyilvántartásban található különböző objektumok méretarányait és azok eltolási számát. Például, ha az „RDX” 14 eltolási értékkel arra szolgál, hogy megkülönböztesse a játékos csapatot a a számítógépes csapat, és a játékoscsapat értéke „1”, be kell írnia a cmp [rbx+14], 1 parancsot annak ellenőrzésére, hogy az objektum játékos karakter -e vagy sem.
15. lépés. Adjon hozzá egy kódsort, amely közvetlenül a módosítani kívánt objektumra fog ugrani
A "je" paranccsal ugorjon az összehasonlító parancs szegmensre. Például, ha az Ön által létrehozott címke "játékos" névvel rendelkezik, adjon hozzá egy soros lejátszót a "játékos" szegmenshez való váltáshoz, ha az érték/szempont összehasonlítás eredménye a játékos karakterének megfelelően történik.
16. lépés. Adjon hozzá egy kódsorot, amely megkerüli a többi kódot, és közvetlenül hozzáfér az eredeti kódhoz
Miután létrehozta a módosítani kívánt objektum szegmensén ismétlődő kódot, hozzá kell adnia egy kódsort, amely az eredeti kódra ugrik, ha a változó/szempont nem kapcsolódik a játékos/barát karakterhez. A "jmp" paranccsal hozzon létre egy kódsort, amely az eredeti kódra ugrik, miután megadta az eredeti kódra ugró kódsort vagy egy másik funkcióval rendelkező másik kódkészletet.
A megkönnyítés érdekében ne adjon hozzá új címkéket. Csak adja hozzá az összehasonlító kódot az „újoncok” végéhez, hogy megkülönböztesse a barát karaktereket az ellenséges karakterektől. Ezt követően illesszen be egy kódsort, amely a végére ugrik, ha az összehasonlítás eredménye egy játékos/barát karakterre utal. Ha az eredmény ellenséges karakterre utal, váltson az eredeti kódra. Ily módon, ha egy játékos vagy szövetségese karakterét megtámadják (vagy fegyvergolyókat használnak és hasonlók), semmi sem változik a nagyságrendben vagy az értékben. Ha azonban ellenséges karaktert támadnak meg, a kód a szokásos módon kerül végrehajtásra
17. lépés. Kattintson a Végrehajtás gombra
A megadott kód végrehajtásra kerül. Ha minden jól ment, sikeresen beírt egy új kódot, amely megkülönbözteti a barátságos karaktereket az ellenséges karakterektől. A következő példa egy egyszerű szkript vagy kód, amellyel meg lehet különböztetni a játékos/barát karaktert az ellenséges karaktertől:
alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // Új címke a lejátszó számára. newmem: // Ez a kód új memóriacím létrehozására szolgál. cmp [rbx+14], 1 // Ez a kód megkülönbözteti a játékos/barát csapat egyik tagját az ellenséges csapattól. je player // Ez a kód a kódfuttatás átirányítását szolgálja a játékos szegmensre, ha az objektum vagy összehasonlítási eredmény a játékos csapatára vonatkozik. jmp originalcode // Ez a kód a kódfuttatás átirányítását szolgálja az eredeti kódra, ha az objektum vagy összehasonlítási eredmény az ellenfél csapatára vonatkozik. player: // Ezzel a kóddal új szegmenst hozhat létre a játékoscsapat számára. jmp exit // Ez a kód a kódvégrehajtást a végére irányítja, és nem érinti a játékosok csapatát. originalcode: // Ez a kód az eredeti kódszegmensre vonatkozik. movss [rbx+08], xmm0 // Ez a kód végrehajtja az eredeti utasításokat (az ellenfél csapatához) exit: // Ez a szakasz a kód vége. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
8. rész a 8 -ból: A csalómotor használatának megértése
1. lépés Ismerje meg a Cheat Engine működését
2. lépés: A Cheat Engine terminológiájának megértése
A Cheat Engine különféle magas szintű számítógépes kódokkal foglalkozik. A megértés megkönnyítése érdekében érdemes megismerni a program egyes terminológiáit. Íme néhány kifejezés a Cheat Engine -ben:
-
” Értékek:
Az érték bármely változó vagy szempont egy programban, amelynek numerikus nagysága vagy értéke van. A játékban ez a szempont lehet a karakter egészségi állapotának százalékos aránya, a lőszer mennyisége vagy a tulajdonban lévő tárgyak száma. A Cheat Engine lehetővé teszi a változók beolvasását és megváltoztatását.
-
” Címek:
A cím az a hely, ahol az információkat a RAM -ban tárolják. Néha a változó helye megváltozhat.
-
” Adattípusok:
Az adattípus a változó tárolási folyamatra vonatkozik. Az adatok bájtokban tárolhatók (pl. „2 bájt”, „4 bájt” vagy „8 bájt”). Az adatok lebegőpontos vagy a kettő kombinációjaként is tárolhatók.
-
” Mutatók:
A mutató vagy mutató olyan cím, amelynek változója egy másik címre irányul vagy arra hivatkozik. Az ilyen címek változhatnak minden játék betöltésekor (vagy néha a játék közepén).
3. lépés. Ne feledje, hogy a Cheat Engine nem mindig működik minden játéknál
Ne feledje, hogy bizonyos játékok, amelyek valamilyen csalás elleni védelemmel vagy online többjátékos funkciókkal rendelkeznek, nem módosíthatók a Cheat Engine használatával. Ha rákényszeríti magát a Cheat Engine használatára, akkor fiókja vagy játékosprofilja letiltásra kerül, és nem tud online játékokat játszani.
- Ha a Cheat Engine használhatónak bizonyul, és azt olyan tartalom megszerzésére használja fel, amelyet általában (és kötelező) legálisan (pénzzel) vásárolnak meg, lopás miatt büntetőeljárást indíthatnak ellene.
- A Cheat Engine olyan népszerű program, hogy a legtöbb játék védelmet nyújt ellene.
4. Lépés. Ismerje meg a Cheat Engine használatával módosítható játékokat
A Steam néhány régebbi egy- és egyjátékos játéka a Cheat Engine segítségével módosítható. A játékoknak azonban rendelkeznie kell olyan értékkel vagy nagyságrendű változóval, amelyet a képernyőn láthat és módosíthat.
Egyes internetes Flash -játékok, amelyek nem rendelkeznek közösségi linkekkel vagy linkekkel (pl. Egyjátékos játékok magas pontszámlista nélkül), kompatibilisek lehetnek a Cheat Engine -szel
Tippek
- Kezdje a Cheat Engine programban található interaktív oktatóanyagok megtekintésével. Használja ezeket a készségeket a bemutatott kilenc lépés elvégzéséhez.
- A Cheat Engine segítségével megváltoztathatja a játék apró aspektusait. A játék azonban összeomolhat vagy összeomolhat, ha a Cheat Engine segítségével megpróbálja megváltoztatni a nagyobb és összetettebb funkciókat vagy szempontokat.
- A Cheat Engine hatékony használatához jó ötlet a kódolás ismerete vagy ismerete.
Figyelem
- Profilját vagy fiókját blokkolhatjuk, ha Cheat Engine-t használ VAC szerveren vagy más, csalás elleni védelemmel rendelkező szerveren.
- A Robloxon nem lehet feltörni a szokásos Cheat Engine használatával. Ha rákényszeríti magát a használatára, akkor kirúghatnak a feltörni kívánt játékból.