A Cat -Cat játék: 11 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

A Cat -Cat játék: 11 lépés (képekkel)
A Cat -Cat játék: 11 lépés (képekkel)

Videó: A Cat -Cat játék: 11 lépés (képekkel)

Videó: A Cat -Cat játék: 11 lépés (képekkel)
Videó: Here's How to Survive 7 Days to Die - The ULTIMATE HORDE BASE BUILDING TUTORIAL 2024, Április
Anonim

A Cats and Cats egy egyszerű és szórakoztató játék, amely az egész világon megtalálható. Ezt a játékot általában "üldözésnek", "rendőrnek" és más neveknek nevezik. Bár általában gyerekek játszanak, ezt a játékot felnőttek is játszhatják! Olvassa el az alábbi magyarázatot, hogy megtanulja, hogyan kell macskával és egérrel játszani.

Lépés

Rész 1 /3: A játék beállítása

Sparkle (helyesírási játék) lejátszása 8. lépés
Sparkle (helyesírási játék) lejátszása 8. lépés

1. lépés: Értsd meg a játékmenetet

Az egyik résztvevő „macskává” válik, és az a feladata, hogy megérintse a többi résztvevőt. Ha megérinti a résztvevő, aki „macskává” válik, akkor vállalja a „macska” szerepét. Az Ön feladata most az, hogy megérintse a többi résztvevőt. A játék akkor ér véget, amikor minden résztvevő úgy dönt, hogy kilép, vagy ha számos résztvevő „macskává” vált.

Sparkle (helyesírási játék) lejátszása 10. lépés
Sparkle (helyesírási játék) lejátszása 10. lépés

2. lépés Döntse el, melyik résztvevő lesz a „macska”

Ez a személy üldözi és megpróbálja megérinteni a többi résztvevőt. A megérintett résztvevők „macskákká” válnak, és azok a résztvevők, akik korábban „macskák” voltak, futniuk kell, hogy ne érjenek vissza. Sok résztvevőnek sor lesz a „macskákra”. Annak érdekében, hogy gyorsan eldöntse, ki lesz az első „macska”, egyszerűen sorsoljon a hompimpával vagy önként. A kiválasztott résztvevőnek azt kell mondania: „Macska vagyok”, a többi résztvevőnek pedig tudnia kell.

Kerti szoba létrehozása 2. lépés
Kerti szoba létrehozása 2. lépés

3. lépés. Válasszon egy játszóteret

Állítsa be a játszótér határait, hogy a nem "macska" résztvevők ne futhassanak túl messzire. Ha a terület egyre kisebb lesz, nehezebb lesz elkerülni a „macskákká” váló résztvevőket. Válasszon egy futásra alkalmas és biztonságos helyet, ha a résztvevő elesik, például füves vagy homokos mezőt.

Például, ha játszótéren játszik, vállalja, hogy csak kavicsos és szennyezett területeken játszik. A gyepek és a járdák nem tartoznak a játszótérbe

Zseblámpa lejátszása 4. lépés
Zseblámpa lejátszása 4. lépés

4. lépés. Határozzon meg egy „biztonságos zónát”

A parkokban, fákon, padokon vagy kúpokkal megjelölt területeken található csúszdák „biztonságos zónákként” használhatók. Ha ezen a területen tartózkodik, biztonságban van a „macskákká” váló résztvevők érintésétől.

A játék folytatásához állítson be időkorlátot a résztvevők számára a „biztonságos zónában” tartózkodáshoz. A résztvevőknek például ki kell lépniük a „biztonságos zónából” 10 vagy 30 másodperc múlva. A „komfortzóna” időkorlátnak elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy a „macska” üldözze a többi résztvevőt, de nem olyan sokáig, hogy a játék akadályozva legyen

Zseblámpa lejátszása 7. lépés
Zseblámpa lejátszása 7. lépés

5. lépés. Számoljon, hogy legyen ideje más résztvevőknek futni

Az a résztvevő, aki a „macska” lesz, 10 -ig számol, hogy legyen ideje a többi résztvevőnek elköltözni. Ha befejezte a számolást, a „macska” felkiált: „Indíts!” vagy „Kész vagy nem, itt vagyok!” és elkezdi üldözni a többi résztvevőt. A többi résztvevő futni fog, és kerülni fogja a „macskát”. Ha egy „macskává” váló résztvevő keresi fel, próbálja meg a „biztonságos zónába” menekülni.

2. rész a 3 -ból: Macska és egér játék

Zseblámpa lejátszása 10. lépés
Zseblámpa lejátszása 10. lépés

1. lépés Érintsen meg egy másik résztvevőt

A „macskákká” váló résztvevőknek meg kell érniük a többi résztvevőt, hogy „macskákká” váljanak. Győződjön meg arról, hogy az érintése fájdalommentes és elég erős ahhoz, hogy az érintett személy érezze. Miután a résztvevőnek, aki „macskává” vált, sikerült megérintenie valakit, ez a személy „macskává” vált. Ha megérinti, tájékoztassa a többi résztvevőt „Macska vagyok” felkiáltással, hogy tisztán hallhassák őket. Most itt az ideje, hogy utolérje a többi résztvevőt!

Ügyeljen arra, hogy ne érintsen túl agresszíven más résztvevőket. Ha az egyik résztvevő nyomja vagy bántja a másik résztvevőt, távolítsa el őt a játékból. Győződjön meg róla, hogy tudja, mit tett rosszul

Zseblámpa lejátszása 9. lépés
Zseblámpa lejátszása 9. lépés

2. lépés. Játsszon tovább

Miután egy résztvevőt megérintett egy "macska", folytassa a játékot az új "macskával", aki üldözi és megpróbálja megérinteni egy másik résztvevőt. A játék így folytatódik, ameddig csak akarja.

Zseblámpa lejátszása 2. lépés
Zseblámpa lejátszása 2. lépés

3. lépés Állítsa le a játékot, miután minden résztvevő befejezte a játékot

A játék befejezése után az utolsó „macska” résztvevő vesztesnek nyilvánul. Nincsenek szabályok, amelyek a játék végét jelzik. A játékra vonatkozó időkorlát meghatározása azonban jó ötlet, hogy a résztvevők ne fáradjanak el, és ne legyenek érdektelenek a játék folytatásában. Gyakran előfordul, hogy a résztvevők beleegyeznek a játék befejezésébe, amikor a legtöbb résztvevő nem akarja folytatni a játékot.

Ha Ön irányítja a macska -egér játékot, akkor jobb, ha a játékosok fiatalabbak, a játékidő is rövidebb lesz

Rész 3 /3: Játékváltozatok

Zseblámpa lejátszása 11. lépés
Zseblámpa lejátszása 11. lépés

1. lépés Játssz bújócskát

A játék ugyanúgy kezdődik, mint a macska és az egér. Minden résztvevőnek, aki nem „macska”, el kell bújnia, amíg a „macska” számít. A „macska” hosszabb ideig tart, mint macska és egér játékakor, például 20 másodperctől 1 percig. Miután a „macska” azt mondja: „Kész vagy nem, jövök!”, Egy másik résztvevőnek meg kell próbálnia futni a „biztonságos zónába” anélkül, hogy a „macska” megérintette volna. Ha bujkál, várhat, amíg elkapják, vagy elmenekül a „biztonságos zónába”, miközben a „macskák” más résztvevőket keresnek.

Számoláskor a „macskának” be kell csuknia a szemét, hogy ne lássa, hol rejtőznek a többi résztvevő. Ne kukkants

Szerezz barátnőt az általános iskolában 2. lépés
Szerezz barátnőt az általános iskolában 2. lépés

2. lépés. Próbálja ki a macska és egér szobrot

A játékszabályok majdnem megegyeznek a közönséges macskákkal, de van egy jelentős különbség. Amikor egy „macska” megérinti, a résztvevőnek meg kell fagynia. Ha egy másik résztvevő megérinti a lefagyott résztvevőt, akkor mozoghat és újra futhat. A játék véget ér, miután minden résztvevő lefagy, vagy miután mindenki beleegyezik abba, hogy nem játszik.

Gyermekzenekar indítása 2. lépés
Gyermekzenekar indítása 2. lépés

Lépés 3. Próbáljon ülő macskát és egeret játszani

Ez a macska-egér játék variációja. Amikor egy résztvevőt megérint egy „macska”, akkor neki kell guggolnia és felemelnie a karját, mintha teste vécéülék lenne, karja pedig WC öblítőkar. A résztvevő megszabadításához finoman nyomja le a karját, mintha a WC -t öblítené.

Figyelem

  • Ne játsszon csúszós vagy sziklás területeken.
  • Ügyeljen arra, hogy ne botoljon el és ne ütközzön más résztvevőkkel.
  • Maradjon biztonságos területen.
  • Vigyázzon a kutyákkal, akik veled akarnak játszani. Ha túl izgatott, a kutya haraphat, vagy eleshet.

Ajánlott: