A kockajátékok eddig nem kapták meg a megfelelő pozitív értékelést, sőt inkább bűncselekményeknek minősültek. A street "shoot the dice" játék, amelyet gyakran street craps néven ismernek, valójában a régi Casino Craps egyszerűsített változata, és nagyon érdekes klasszikus. Megtanulhatja a mexikói "ivókocka" játékot, a Farkle -t, valamint más játékokat is, amelyekhez csak néhány szabályra van szükség, és néhány kockát egy kis tálba dobva. Tehát amikor legközelebb aktivitásra van szüksége az idő múlásához, felejtse el a szokásos társasjátékokat, és próbáljon craps -el játszani. További magyarázatot az 1. lépésben talál.
Lépés
Rész 1 /4: A játékszabályok elsajátítása
1. lépés. Ismerje meg az alapokat
Az utcai kocka lövöldözős játékokat általában két kockával játssza minden körben csak egy játékos. Ezt a játékot azonban tetszőleges számú játékos is játszhatja.
- A játékosok megkeverik a kockákat, hogy meghatározzák, ki kapja meg a sorozatos keverést az adott játékban. Ezután minden játékos fogadásokat tesz, miközben találgat, hogy a kockarázó "passzol" az első dobásnál (7 vagy 11), vagy "veszít" (2, 3 vagy 12). Ha ezen számok bármelyike megjelenik az első keverésnél, a játék véget ér, és a tétet minden játékos részesedése szerint osztjuk szét.
- Az a játékos, aki fordulatot kap a kockadobásban, először tesz fogadást, és minden más játékosnak legalább a shaker tétjével megegyező tétet kell tennie. Ellenkező esetben a keverő csökkentheti a tétet a többi játékos számára, vagy törölheti a fogadást. Ha a tétszám megegyezik, az összes többi játékos további fogadásokat tehet.
2. lépés Ismerje meg a „pont” számokra vonatkozó szabályokat
Ha a shaker nem passzol vagy veszít az első keverésnél, akkor a kockán látható szám "pont" számgá válik. Most már csak a pontokra és a 7 -re kell figyelni.
- A rázónak folytatnia kell a kocka keverését, amíg pontot vagy 7. számot nem kap. A "passz" rázógépre tett fogadások most a fogadók, hogy a shaker pontot kapjon, mielőtt 7. számot kap. "Most a shaker a tét, hogy a keverő 7 -et kap, mielőtt egy pontot kap.
- Ha egy vagy 7 -es pont jelenik meg, a játék véget ér, és a fogadási pénzt minden játékos részesedése szerint osztjuk szét.
3. lépés. Ismerje meg a feltételeket
Sokkal gyorsabban fog tanulni, ha nem tesz fel állandóan kérdéseket a többi játékos által elhangzott kifejezésekről. Ismerje meg az alapokat, hogy azonnal elkezdhesse:
- A „keverő” az a játékos, akinek a köre a dobás, és ez minden játékban más személy.
- Az „eredmény” („kijön”) az első keverés eredménye
- A „pass” („pass”) azt jelenti, hogy 7 -et vagy 11 -et kap az „eredményre”
- A „vesztes” („szar”) azt jelenti, hogy 2, 3 vagy 12 értéket kapunk az „eredményen”
- A „pont” („pont”) az „eredmény” tetszőleges száma 4 és 10 között
- A „hét ki” („hét ki”) a 7 -es számot kapja meg, mielőtt megkapja a „pontokat”
4. lépés. Ismerje meg a különbséget az utcai és a kaszinó craps között
A kaszinóban természetesen nagy asztalok állnak rendelkezésre a fogadásokhoz, vannak szakértők, akik irányítják a pénz és a játékok mozgását, és vannak elegáns kinézetű emberek, akik italokat rendelnek Önnek. Az utcai kockajátékban a tét sokkal kevésbé formális, és a kockákat a falnak dobhatja, de a játék elvei alapvetően ugyanazok.
Mivel egyetlen szakértő sem figyeli meg, győződjön meg arról, hogy a tétpénz egyensúlyban marad a játék során, és az eredményeket igazságosan osztják fel minden játékos részesedése szerint. A dolgok gyorsan felmelegednek, ha nem tartod a játékot a szabályok szerint, vagy ha csalsz
5. lépés: A jogi szempontok megértése
A nem hivatalos szerencsejátékokat, például az utcai kockákat sok országban illegálisnak tekintik. Igaz, hogy pusztán szórakozásból játszani nem baj, és ritka, hogy bajba kerül, ha közeli barátokkal fogad kis pénzt, de mindig tisztában kell lennie azzal, hogy az illegális szerencsejáték a megfelelő helyeken (pl. Kaszinók) kívül kellemetlenség, illegális cselekvés.
2. rész a 4 -ből: Indítsa el a játékot
1. lépés. Kezdje azzal, hogy kifizeti a kezdeti részesedését
Csakúgy, mint egy kártyajáték, ha játszani szeretne, meg kell fizetnie a kezdeti részesedését (egy megbeszélt szám szerint ez a szám általában meglehetősen kicsi). Ez az első dolog, amit meg kell tennie, mielőtt eldönti, ki a keverő, és mielőtt fogadást tesz.
A fizetett szám célja, hogy az egyik választás legyen a keverő. A kezdeti rész kifizetése után nem kell tétet tennie. Csakúgy, mint egy kártyajáték, ha nem szeretne részt venni a keverésben, hanem csak nézni és gondolkodni akar a fogadáson, először be kell fizetnie a kezdeti részesedését
Lépés 2. Rázza meg a kockákat, hogy meghatározza, ki lesz a rázó
Minden játékos, aki kifizette a kezdeti részesedését, megkeveri a kockákat, hogy eldöntse, ki lesz a rázó. Aki a legtöbb számot kapja, jogosult keverőnek lenni. A különböző játékokra különböző szabályok vonatkoznak. Azt is meghatározhatja, hogy a keverő melyik kapja meg először a 7 -es számot, vagy bármilyen elfogadott meghatározási módszert használhat. Fontos, hogy ezeket a rázógépeket véletlenszerűen kell hozzárendelni.
Lépés 3. Tegye az első tétet a keverőre vonatkozó tippje alapján, hogy „passzol” vagy „veszít”
Ha egy shufflert határoztak meg, akkor az a shuffler teszi a tétet először. Ez a tétszám a shaker „passz” vagy „vesztés” pozíciójára helyezhető, bár a legtöbb esetben a shaker általában fogadást tesz, amelyet „passzol”.
- A többi játékosnak meg kell felelnie a keverő tétjének (összesen, együtt), mielőtt további fogadásokat tesz. Ez azt jelenti, hogy más játékosok fogadásait a keverő másik oldalára kell tenni (ha a keverő fogadást tesz, hogy "elveszíti", akkor a másik játékosnak ugyanannyi tétet kell tennie, mint amennyit "passzol"). Ha kifizette a kezdeti részesedését, részt vehet a fogadásban, vagy várhat, és később további tétet is tehet.
- Például a shaker 10 000 IDR „pass” tétet tesz. Más játékosoknak is be kell gyűjteniük 10 000 IDR tétpénzt, de a "vesztes" pozícióért. Ha 2000 Rp tétet tesz a 10 000 Rp összes számához való hozzájárulásként, akkor a legnagyobb nyeremény csak 2000 Rp plusz 2 000 Rp a shaker fogadási pénzéből.
- Ha más játékosok a shaker számával megegyező tétet halmoztak fel, további fogadásokat tehet más játékosok ellen, akik hajlandóak akkora tétet tenni, mint Ön. Ez azt jelentheti, hogy „vesztes” vagy „passz” fogadást tett.
Lépés 4. Rázza fel az eredményt
A shaker megkeveri a kockákat, hogy megkapja az eredmény számát. Ha passzol vagy veszít, a játék véget ér, és a fogadási pénzt minden játékos részesedése szerint osztjuk szét. Ha a keverő pontot szerez, minden minősítő fogadás pontfogadássá válik, és minden vesztes fogadás 7 -es fogadássá válik.
5. lépés Ha szükséges, keverjen, hogy pontokat szerezzen
A rázónak addig kell dobnia a kockával, amíg pontot vagy számot nem kap. Bizonyos típusú játékokban, ha több pont jelenik meg, néha a tét megnő. további fogadások elhelyezése, amikor a játék ezen a ponton van, általában megtörténik, akárcsak a tét egy pókerjátékban. Ritka azonban, hogy a játékosok megduplázzák a tétjüket. Gyakran előfordul, hogy a kezdeti tétszámok a játék végéig tartanak, mert ez a játék nem tart sokáig.
3. rész a 4 -ből: Játékstratégia tanulmányozása
1. lépés. Tanulmányozza a statisztikai adatokat
Ebben a játékban két kockát használsz, akkor a megjelenő eredmények lehetséges száma attól függ, hogy milyen számról van szó. Vannak számok, amelyeknek nagyobb a valószínűsége, mint másoknak, mert többféleképpen lehet elérni ezt a számot. Ha kicsit megtanulja az ilyen statisztikák kiszámításának módját, okosabban fogadhat.
- A 7 -es szám az a szám, amely a legnagyobb valószínűséggel megjelenik minden keverésben. 17% esély van arra, hogy minden dobáson 7 jelenik meg, mert összesen 6 módon lehet 7 -et kapni a két kocka számának összeadásával. Összesen 36 lehetséges szám van a két kocka számának kombinációjából.
- A keverésből előkerülő lehetséges számok egyfajta piramist alkotnak. A 6 -os és 8 -as számok a következő legvalószínűbb számok, mert mindegyiknek 5 módja van a megszerzésére, így a százalékos esély 14%. Az 5 -ös és 9 -es számok a következő legvalószínűbb számok, stb. A 2 és 12 számok a legkevésbé megjelenő számok, mert mindegyiknek csak egy módja van: 1+1 és 6+6.
2. lépés. Statisztikai adatok segítségével határozza meg a megfelelő tétet
A passzfogadások általában nagyobb valószínűséggel igazak. A fogadás a 7 -es számra általában okos döntés is, mert a 2 -es, 3 -as vagy 12 -es szám megjelenésének valószínűsége nem olyan nagy, mint a 7 -es vagy 11 -es szám megjelenésének valószínűsége. Ha ismeri annak valószínűségét, hogy minden szám megjelenik az egyes keveréseknél, akkor okosabban fogadhat.
Például egy vesztes fogadást tett a játékban, és kiderült, hogy a keverő megkapja a 4. számot. Most az esély megfordul, és a keverő sarokba kerül. A következő keverésnél valószínűbb, hogy 7 -et kap, így a kezdeti tét megtérül. Most az esélyek az Ön oldalán vannak
3. lépés. Ha Ön a rázó, dobja el megfelelően a kockát
Fogja meg a kockákat úgy, hogy a három oldal V felfelé nézzen. Ez a kockafogás gyakori módja, és így a többi játékos látni fogja, hogy nem csal.
Általában van egy bizonyos sík felület, amelyre a kockákat kell dobni. Kaszinó craps esetén a kockáknak egészen az asztal hátsó faláig kell gurulniuk, hogy az eredmény érvényes legyen. Ez az oka annak, hogy az utcán kockalövés játékát általában a falhoz játsszák. Általában a faltól 1-2 méterre helyezkedik el, majd a kockát a falhoz vagy más támfalhoz gurítja
Lépés 4. Tegyen nagy tétet, ha keverő
Általában, ha vesztes fogadást teszel, a shaker nagy tétet tesz, hogy átadja, a többi játékos pedig kisebb tétet tesz, hogy elveszítse. Miért? Amint azt a valószínűség szempontjából megtanulta, az első keverés eredménye nagy valószínűséggel felhozza a 7. számot. Tehát ne ragadja le magát azzal, hogy hülye nagy fogadásokat tesz, hogy elveszítse, ami valójában nagyon valószínűtlen. Várjon, amíg keverő lesz, hogy nyerjen.
4. rész a 4 -ből: Különféle variációk
1. lépés. Ismerje meg a kockajátékok egyéb típusait
A kocka egy nagyon egyszerű tárgy, de annyi lehetősége van, ami sokféle játékot eredményez. Némelyikük talán már nem népszerű. A szórakozáshoz azonban nem igazán kell bonyolult társasjáték vagy X-Box, hiszen rengeteg egyszerű és szórakoztató kockajáték is akad. Tanulmányozzon néhányat, és keverje össze őket.
Nagyon fontos, hogy megkülönböztesse az utcai kockalövő játékokat a többi kockától. Vannak kockajátékok, amelyek fogadásokat alkalmaznak, és vannak, amelyek nem. Ha valaki azt kéri, hogy játsszon craps -t, akkor valószínűleg más típusú játékra gondol, bár általában a kockalövésre gondol
2. lépés: Próbálkozzon a cee-lo játékkal
Ezt a népszerű játékot néha "kocka lo" -nak is nevezik. Minden játékos három kockát tart, általában egy kis üveg alakú tartályban, majd mindegyik egyidejűleg keveredik minden fogadás után. A győztes az a játékos, aki a legtöbb számot kapja, és a pontszám kiszámításának módja hasonló a pókerjátékhoz.
- A lehető legmagasabb kombináció az, amikor a játékos megkapja a 4, 5 és 6 számokat. Ez olyan, mint a „királyi öblítés” pozíció egy pókerjátékban.
- A következő legmagasabb kombináció ugyanaz a három szám. Ha három 1 -est kap, az nagyon magas pontszámot jelent, amelyet csak három másik azonos szám vagy a 4 -es, 5 -ös és 6 -os kombináció veszít el.
- A következő legmagasabb kombináció az ikrek és más számok száma („pár és tartalék”), ami hasonló a „full house” pozícióhoz a pókerben. Ez azt jelenti, hogy ugyanazt a két számot hozzáadjuk a többi szám egyikéhez. Ha van két játékos, akik mindegyike ugyanazt a két 4 -est kapja, akkor az nyer, aki a harmadik kockán a magasabb számot kapja. Ha egy játékos két 2 -est és egy 6 -ot kap, míg egy másik két 6 -ot és egy 2 -t, a győztes az első játékos, mert a győzelmet a harmadik kockán szereplő magasabb szám határozza meg, és az ikrek számát nem veszik figyelembe.
- Ha két játékos pontosan ugyanazt a három számot kapja, a keverést meg kell ismételni.
Lépés 3. Játsszon ivókockával
Ezt a játékot mexikói kockajátéknak vagy kockajátéknak is nevezik. Ez egy szórakoztató játék, különösen akkor, ha a dolgok "felforrósodnak". Ebben a játékban a játékosok átadnak egymásnak egy két kockát tartalmazó poharat, és felváltva kitalálják a kockák alatti számot, miközben egyetértenek vagy megkérdőjelezik a játékos korábbi találgatását.
- Az első játékos dob a kockával, és közli a megjelenő számot. Tud igazat mondani (igazat mondani) vagy hazudni. Ez a játékos ezután óvatosan átadja a poharat a következő játékosnak, hogy mindenki találgathasson.
- A következő játékos megegyezhet vagy megkérdőjelezheti az első játékos által bejelentett számot, vagy fogadást köthet a saját maga által kitalált számra. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos megkérdőjelezi a bejelentett számot. Ha ez megtörténik, és kiderül, hogy a bejelentett kezdeti szám helyes, akkor az a játékos, aki kérdezett, és az összes többi játékos veszít, kivéve azt a játékost, aki helyesen tippelt. Ha kiderül, hogy a bejelentett kezdeti szám helytelen, a hazug elveszíti, és általában inni kell.
- A pontok száma játékonként változó, bár általában az 1 és 2 kombinációt tekintik a legmagasabbnak, ami megjelenhet. A játékot vakon is lehet játszani, ahol a játékosok nem láthatják a kockákat, amíg valaki meg nem kérdőjelezi a bejelentett számokat.
4. lépés. Csontkocka játék
Általában a "csontkocka" kifejezés a kockalövés játékára utal, de valójában maga a "csont" kifejezés egy bonyolult ősi játék, amely hasonló a "Yahtzee" játékához, és néha "forró kocka" vagy "Farkle" néven is emlegetik. "(bár minden játéknak más módja van a pontszám kiszámítására). A játék öt vagy hat kockát és egy poharat használ a játékosok között. A győztes az a játékos, aki a legtöbb pontot gyűjti az adott körben, vagy aki a legtöbb pontot gyűjti egy megbeszélt körben.
- Az első játékos megkeveri a hat kockát, vesz néhányat és félreteszi, majd a többit visszahelyezi a pohárba. A kisorsolt kockák azok, amelyek az 1 -es számot mutatják (ami 100 pontot eredményez), és azok, amelyek az 5 -ös számot mutatják (ami 50 -es pontszámot eredményez). Ha egyszerre három azonos számot kap (például három 2), akkor mindhárom kockát is el kell vennie, mivel ez több száz pontot eredményez. Három 2-es 200, három 6-os 600-at. Helyezzen vissza minden nem pontozó kockát a pohárba, és dobjon újra.
- A játékos addig keverget, amíg el nem veszi az összes kockáját, vagy nem kap egy számot, amelyet nem lehet pontozni (például 2, 4 és 4 számok). A későbbi keverésekben növelheti a kocka pontszámát, amely ugyanazt a három számot mutatja, amelyeket korábban választott. Tegyük fel például, hogy három kockát tart, amelyek mindegyikén a 3 -as szám látható, majd a fennmaradó hármat visszaadja a rázógépnek. A következő keverésnél kapsz még 3 -at. Mentheti ezt a kockát, és megszorozhatja pontszámát a korábban elmentett három kockából.
Tippek
- Dobja a kockát, hogy a lehető legtávolabb essen a faltól.
- Végezzen gyors habverést. Ne idegesítse a többi játékost, ha túl sokáig tartja a kockát, mielőtt dobja.
- Gyakorolj, gyakorolj, gyakorolj!