Hogyan kell játszani az Euchre -t: 14 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Hogyan kell játszani az Euchre -t: 14 lépés (képekkel)
Hogyan kell játszani az Euchre -t: 14 lépés (képekkel)

Videó: Hogyan kell játszani az Euchre -t: 14 lépés (képekkel)

Videó: Hogyan kell játszani az Euchre -t: 14 lépés (képekkel)
Videó: Edges Volume 3.5 - FULL DVD!!!! ***CARP FISHING TV*** 2024, Április
Anonim

Az Euchre egy gyors iramú kártyajáték, amely csapatmunkát és stratégiát igényel. A játék elsőre zavaró lehet, de nagyon könnyű játszani, ha ismeri az alapokat. Csak négy emberre van szüksége (két csapatra osztva) és egy pakli kártyára. Tehát gyűjtsd össze barátaidat, és kövesd az alábbi lépéseket a játék megkezdéséhez.

Lépés

Rész 1 /3: Felkészülés a játékra

Játssza le az Euchre 1. lépést
Játssza le az Euchre 1. lépést

Lépés 1. Gyűjtsön össze négy embert, és osszon két, két fős csapatra

A párokat a megbeszélt módszer szerint lehet kiválasztani.

A csapattársaknak egymással szemben kell ülniük, hogy mindenki átlósan üljön társától

Játssza le az Euchre 2. lépést
Játssza le az Euchre 2. lépést

2. lépés. Hozza létre az Euchre paklit

Az Euchre -t 24 kártyával játsszák

9. lépés

10. lépés., J, Q, K, és A szabványos 52 kártyás pakliból. Ha más kártyákat nem is használ, tegye félre a kártyákat

4. lépés. da

6. lépés. fekete és piros szimbólumok a pontszámok rögzítéséhez.

  • Minden csapatnak egy kártyakészletet kell használnia

    4. lépés. da

    6. lépés. pontszám rögzítéséhez fordítson egy lapot minden megszerzett pontért (Euchre játszik, amíg el nem éri a 10 -es pontszámot). Például ötös pontszám megjelenítéséhez a kártya

    6. lépés. nyitottnak és kártyásnak kell lennie

    4. lépés. be kell zárni, miközben egy kártya szimbólumot takar

    6. lépés. így csak öt szimbólum látható.

Játssza le az Euchre 3. lépést
Játssza le az Euchre 3. lépést

3. lépés. Határozza meg az első játékost

Keverjük meg a paklit, és osszuk el a lapokat, amíg egy játékos meg nem kapja az egyik fekete J -kártyát. Ez a játékos az első osztó (kártya kereskedő).

Játssza le az Euchre 4. lépést
Játssza le az Euchre 4. lépést

Lépés 4. Ossza fel a kártyákat az óramutató járásával ellentétes irányba az alábbi irányelvek szerint:

  • A kártyák kiosztásának pontosan két körig kell tartania.
  • Az osztónak 2-3 kártyát kell egyszerre osztania a játékosokkal, beleértve önmagát is.
  • Az üzletmenet mintája nincs elrendezve, de általában 2-3-2-3-mal történik az első körben, majd 3-2-3-2 a második körben.
  • A játékosok közvetlenül a kiosztás után láthatják a kártyáikat, de nem beszélhetik meg senkivel, beleértve a csapattársakat.
  • Miután minden játékos öt lapot kapott, az osztónak meg kell győződnie arról, hogy a hátralévő lapok száma csak négy (ezeket a kártyákat cicának hívják). Ezt követően az osztó a fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezi az asztal közepére, majd a felső lapot felfordítja a játék elindításához.

Rész 3 /3: Játékszabályok

Játssza le az Euchre 5. lépést
Játssza le az Euchre 5. lépést

1. lépés. Ismerje meg az adu szimbólum fogalmát

Az adu szimbólum az Euchre játék legerősebb szimbóluma. Minden ütőkártya veri a nem ütőkártyákat. Ha a játékos ütőkártyával kezd, akkor a legerősebb adu nyeri a trükköt. Az ütőkártyák rangsorolása eltér a megszokottól.

Az ütőkártyák sorrendje a következő (feltételezzük, hogy az ásó szimbóluma az adu szimbóluma): Jobb Bower (az ásó emelője), Bal Bower (göndör jack), Ász (ásó), Király (ásó), Királynő (ásóból), 10 (lapát) és 9 (lapát). Jack ezt kártyázza azonos színű, de különböző szimbólum trombussal íj. A nem ütőkártyák sorrendje a legalacsonyabb kilenccel kezdődik, és az ász a legmagasabb.

Játssza le az Euchre 6. lépést
Játssza le az Euchre 6. lépést

2. lépés. Tudja, hogyan kell gólt szerezni

Az euchre -i egység a „trükk”. Öt trükk van az Euchre játék "kezében" (a tartott kártyák száma szerint). Az a csapat nyeri a játékot, amelyik először eléri a 10 pontot.

  • Ha az egyik csapat kiválasztja az adu szimbólumát, majd legalább három trükköt megnyer, az a csapat 1 pontot kap. Ha megkapják mind az öt trükköt (tiszta söprés), a csapat 2 pontot kap.
  • Ha az a csapat, amely az adu szimbólumot választotta, nem kap legalább három trükköt, az ellenfél csapat 2 pontot kap. A csapat sikeresen megszerezte az ellenfél csapatát.
  • Ha úgy dönt, hogy egyedül játszik (mikor valóban szerezzen jó kezet), és szerezze meg mind az öt trükköt, a csapata 4 pontot kap.
Játssza le az Euchre 7. lépést
Játssza le az Euchre 7. lépést

3. Lépés. Fontolja meg a partnerkártyákat

Ne játssz jó lapokat, ha ellenfeled használta a trükköt megnyerő lapokat. A csapata valószínűleg meg fogja találni a trükköt az Ön segítsége nélkül. Kezdje azzal, hogy kijátsz egy jó lapot, hogy a partner ne pazarolja el utolsó kártyáját. Ha azonban sok jó lapja van, próbálja meg egyedül játszani.

Ha az egyik játékos úgy érzi, hogy jó keze van, és úgy gondolja, hogy meg tudja szerezni mind az öt trükköt, akkor "egyedül játszhat" (ez általában akkor fordul elő, ha a játékosnak mindkét ütős jackje, valamint ásza és az ütőkártya a kezében van, nagy esélye van a trükk megnyerésére). Vagyis partnere enged egy trükknek. Miután az első kártya megfordult, és a játékos kijelenti, hogy átadja vagy elviszi a kártyát, jelentse be, hogy mindhárom körét "egyedül játssza". Folytassa a játékot a szokásos módon, de ha az egyedül játszó játékos megnyeri mind az öt trükköt, ez azt jelenti, hogy a játékos 4 pontot nyer. Ha a játékos csak 4-1-re vagy 3-2-re nyer, csak 1 pont jár

3. rész a 3 -ból: Euchre játék

Játssza le az Euchre 8. lépést
Játssza le az Euchre 8. lépést

1. lépés. Ossza szét a kártyát

Amint azt korábban tárgyaltuk, üljön le egy formációba, és határozza meg, melyik játékos az osztó. Vegye fel az Euchre paklit, és az osztó osztjon ki 5 kártyát minden játékosnak, majd húzzon ki egy cicát.

Játssza le az Euchre 9. lépést
Játssza le az Euchre 9. lépést

2. lépés Fordítsa a kártyát a cica tetejére, hogy minden játékos láthassa

Kezdve az osztótól balra levő játékossal (és az óramutató járásával megegyező irányba fordítva) kérdezze meg a játékost, hogy akar -e trombitást mondani az éppen megfordított kártya szimbólummal szemben. Kérdezzen meg minden játékost, amíg egy játékos be nem jelenti az adu szimbólumát (vagy új ciklus kezdődik).

  • Azoknak a játékosoknak, akik be akarják jelenteni ezt az adu szimbólumot, azt kell mondaniuk, hogy „vegye”.
  • Azoknak a játékosoknak, akik nem akarják bejelenteni ezt az adu szimbólumot, „passz” -t kell mondaniuk, vagy kopogniuk kell az asztalon.
Játssza le az Euchre 10. lépést
Játssza le az Euchre 10. lépést

3. lépés. A kereskedőt húzzon ki egy kártyát

Ha egy játékos bejelenti az adu szimbólumot, az osztó a kezébe teszi a kártyát, és eldobja a kezében lévő leggyengébb lapot (általában egy alacsony színű, más színű szimbólummal). Ha a ciklus befejeződik anélkül, hogy bárki azt mondaná, hogy „vegye”, akkor a kártyát lezárják, és megkezdődik a következő ciklus. Ennek a forgatásnak a során a játékosok a lefelé fordított kártyától eltérő bármelyik kártya szimbólumból adhatnak hírt. Ha a ciklus befejeződik anélkül, hogy bárki bejelentené az adu szimbólumát, az azt jelenti, hogy tévedés történt, azaz az ajánlatot visszavonták, és a játékot az osztó melletti játékosnak adják át, az óramutató járásával megegyező irányban.

Általában a játékosok azt mondják, hogy „vegyen”, ha jó kezük van. Ellenkező esetben mondjon "viszlát"

Játssza le az Euchre 11. lépést
Játssza le az Euchre 11. lépést

4. lépés Kérje meg az osztótól balra lévő játékost, hogy játsszon kártyákat a kezéből

Itt az alábbi példának nevezett Euchre -szabály érvényes. Vagyis ha lehetséges, a többi játékosnak olyan kártyát kell kijátszania, amelynek azonos szimbóluma van, mint az osztónak. Ha a játékosnak nincs kártyája ezzel a szimbólummal, legyőzheti ezt a trükköt, vagy kijátszhat egy másik szimbólumú kártyát. A kijátszott szimbólum legmagasabb lapja nyeri a trükköt, hacsak a játékos nem játszik ütőkártyával. A legmagasabb ütőkártya nyeri a trükköt.

Ha egy másik szimbólummal ellátott kártyát tesz, annak ellenére, hogy a kezében van van megfelelő kártya, ezt "renege" -nek nevezik. Ha egy másik játékos panaszkodik rá, 2 pontot kap. Ha azonban egyedül játszik, a büntetés 4 pont (a fekvő oldalra).

Játssza le az Euchre 12. lépést
Játssza le az Euchre 12. lépést

5. lépés. Stratégizáljon

Mivel Euchre játékai rövidek, kicsit könnyebb megjegyezni a kártyákat. Becsülje meg azokat a kártyákat, amelyeket ellenfelének valószínűleg meg kell határoznia, hogy mely kártyákat játssza ki és melyeket dobja el. Például ne felejtsük el, amikor a kereskedő visszaveszi a kezébe eredeti ütőkártyáját.

  • Ha Ön az osztó, és két vagy több ütőkártyája van, játssza le azokat. Mindig kezdje magas ütőkártyával, ha a partner megemlíti; ez segít megtalálni a fennmaradó kártyákat. Ellenkező esetben kártyázzon egymás után. Például, ha a gyémánt szimbólum trombita, kezdje az ásó ásszal vagy göndörrel, hogy megnyerje a játékot.
  • Ne tartsa vissza a jó kártyákat. Euchre játéka pörgős. Ha késik, a kártya használatának lehetősége elmúlik. Ragadja meg az összes felmerülő lehetőséget.
Játssza le az Euchre 13. lépést
Játssza le az Euchre 13. lépést

6. Lépés. Tudja, hogy mikor van az „istállóban” (az istállóban)

Miután az egyik csapat 9 pontot szerez, ez azt jelenti, hogy "az újban" vannak. A csapattagoknak hangosan be kell jelenteniük, mivel ez azt jelzi, hogy a játékos közel áll a játék megnyeréséhez.

Ha szórakozni szeretne, kérje meg partnerét, hogy tegye keresztbe az ujjait, és fordítsa el a tenyerét úgy, hogy a hüvelykujjai lefelé mutassanak. Ezután húzza le a hüvelykujját

Játssza le az Euchre 14. lépést
Játssza le az Euchre 14. lépést

7. lépés. Számítsa ki a végső pontszámot

Euchre öt trükkje gyors lehet, ezért a legjobb, ha játék közben nyomon követi a pontszámokat. A pontszám kiszámításához használja a 6. és 4. kártyát.

Miután az egyik csapatnak sikerül 10 pontot szereznie, valószínűleg újra játszani fog. Cserélje ki partnereit különböző csapatkombinációk létrehozásához

Tippek

A játéknak vannak olyan változatai, amelyek a Jokert használják. Ha igen, akkor a Joker a legerősebb lap, és legyőzi az összes többi lapot

Figyelem

  • Amikor a Michigan (USA) emberekkel játszik, mindig 5 lapot kell használnia a pontozáshoz, és SOHA ne használja az „istállóban tartózkodás” kifejezést, ha eléri a 9 pontot.
  • Amikor pénzzel játszik, az értéket általában 75 000–15 000–15 000–1500 000–30 000–30 000–30 000 rp-nek és felfelé hirdetik. Az első szám a fogadás személyenkénti fogadása. A második szám a hitelezőkre vonatkozik, és a nyertes csapat minden játékosból 15 000 IDR -t kap. A harmadik szám euchre, és a csapat minden ellenféltől 15 000 IDR -t nyer.

Ajánlott: