Az Othello -t a XIX. Ezt a játékot két személy számára meglehetősen könnyű megtanulni, de nagyon sokáig tart elsajátítani. Ez a cikk elmagyarázza Othello néhány alapvető szabályát és stratégiáját.
Lépés
Rész 1 /3: Az Othello beállítása és lejátszása
1. lépés. Készítse elő a táblát és a gyalogokat
Az Othellót 8x8 -as kockás táblán játsszák, és 64 darabot használ, amelyek egyik oldala fekete, a másik fehér. Az első játékos a fekete gyalogot játssza, míg a második játékos a fehér gyalogot. Helyezzen 4 darabot a tábla közepére: 2 fekete és 2 fehér (azonos színű, átlósan egymás mellett).
- Általában a fekete zálogjátékos megy először; más változatokban az első fordulót mindkét játékos határozza meg.
- Az Othello modern verziói ezt a fajta előtagot igénylik minden játékkészletnél. A régebbi, Reversi verzióban az első 4 darabot a játékos tetszés szerint rendezi.
- Az Othello online ugyanolyan népszerű, mint a fizikai verzió. A szabályok ugyanazok mind az online, mind a fizikai Othello esetében.
2. lépés. Helyezze az első darabot az ellenfél darabját körülvevő négyzetbe
A gyalog „körbezárása” azt jelenti, hogy az ellenfelei zálogát két záloggal szegélyezi. A „sor” egy vagy több darabból állhat, amelyek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan sorakoznak.
Például az első játékos egy fekete darabot helyez el egy négyzetben, amely függőlegesen vagy vízszintesen veszi körül a fehér darabot, mivel lehetetlen átlósan körülvenni a fehér darabot (feltételezve, hogy a fekete kapja az első fordulatot)
Lépés 3. Fordítsa meg a körülvett darabokat, hogy megváltoztassa színüket
Körbekerülés után a zálog színe megfordul, és az ellenfél játékosává válik. Folytatva a példát a fenti lépésben, a körbezárt fehér gyalogot megfordítják, és a fekete zálogjátékos tulajdonába kerül.
Lépés 4. Váltson köröket ellenfelével
Az ellenfelek egy második gyalogot helyeznek egy négyzetbe, amely az első játékos legalább egy darabját körülveszi. Feltételezve, hogy a második játékos fehér gyalogot játszik, úgy helyezi el az egyik gyalogját, hogy legalább egy fekete gyalogot két fehér gyalog szegélyezzen, majd fehérre fordítja a gyalogot. Vegye figyelembe, hogy a sorok lehetnek vízszintesek, átlósak vagy függőlegesek.
Rész 3 /3: A játék befejezése
1. lépés. Folytassa a váltást, amíg nincs több érvényes lépés
Ahhoz, hogy egy lépést érvényesnek lehessen tekinteni, a zálogot mindig olyan helyzetbe kell helyezni, amely körülveszi a szemben lévő gyalogokat. Ha egy jogi lépés lehetetlen, akkor a sorod kihagyásra kerül, amíg a legális lépés nem áll rendelkezésedre. Ha mindkét játékos nem tud érvényes lépést végrehajtani, általában azért, mert a doboz megtelt, a játéknak vége.
- A gyalogok több irányból is körülvehetik az ellenfél darabjait, és egyszerre kell megfordítani őket.
- Ha érvényes lépés áll rendelkezésre, akkor tilos egy kanyart kihagyni, még akkor sem, ha ez nyereséges lépés.
2. lépés. Határozza meg az időkorlátot
A játék befejezésének másik módja az, hogy időkorlátot állítunk be minden játékos teljes körére. Ez azt jelenti, hogy a játék véget érhet, mielőtt a játékos kifogy az érvényes lépésekből, és a játék tempója hajlamos a növekedésre. Az időzítés akkor kerül végrehajtásra, amikor a játékos eljátssza a körét, és leáll, amikor a kör átmegy az ellenfélre. A világbajnokságokon minden játékos 30 percet kap, de a játékosok minimum 1 perces időkorlátot állíthatnak be, ha kedvelik a gyorsabb tempójú játékokat.
Lépés 3. Számolja meg az egyes színek darabszámát
A lépések befejezése után számolja meg az egyes színek darabszámát. Az a játékos nyer, akinek több darabja van.
Rész 3 /3: Az alapstratégia elsajátítása
1. lépés: Próbáljon stabil gyaloghelyzetet szerezni
Bár elsőre az ellenfél darabjainak feldobása tűnhet a győzelem kulcsaként, valójában sebezhetőbbé teszi a pozícióját. A tábla legtöbb pozíciója ostromolható; az élek és sarkok helyzete stabil.
2. lépés: Próbáljon megragadni egy pozíciót a tábla sarkában
Ezt a pozíciót nem lehet körülvenni, és nagyon előnyös, mert megvédi sok darabját a sarkoktól való körülkerülésektől. A sarokpozíció megszerzése általában elegendő a dolgok megfordításához.
Kerülje el a gyalogok elhelyezését a négyzetekben, amelyek közvetlenül a sarokhelyzet mellett vannak, mivel ez lehetővé teszi, hogy az ellenfél körbe vegyen és elvegye ezt a sarkot
3. lépés Gondoljon előre, amikor gyalogot helyez
Ahelyett, hogy egyszerre több darabot próbálna feldobni, becsülje meg az ellenfél lépését ezek után. Még akkor is, ha sikerül sok darabot feldobnod, ellenfeled több lépést megdöntő mozdulatokkal is megtorolhatja.
4. lépés. Próbálja csapdába ejteni ellenfelét, miközben elkerüli a csapdát
A készségek fejlődésével csapdákat állíthat fel ellenfelei számára, akárcsak a sakkban. Kezdje azzal, hogy megbecsüli, hogy az ellenfél milyen lépéseket hajt végre, majd kényszerítse őt az Ön javára tett lépésekre. Természetesen óvatosnak kell lennie, amikor ügyes ellenféllel foglalkozik, mert ő is ezt teheti!
Például vigyázzon, ha az ellenfél gyalogja közelebb kerül egy sarokpozícióhoz. Lehet, hogy ellenfele megpróbálja rávenni, hogy helyezzen el egy gyalogot egy sarok közelében, hogy körülvehesse, és elvegyen egy sarkot
Tippek
- A sarokpozíció és a mellette lévő doboz után a legfontosabb doboz a tábla széle. Másrészt az oldalsó sor utáni sor veszélyes lehet, mert az ellenfél játszhat a gyalogjaival a külső sorban, majd elveheti a gyalogokat a belső sorból.
- Annak érdekében, hogy emlékezzen arra, hogy mely darabokat kell megfordítani a lépés után, érintse meg az éppen elhelyezett darabot az ellenfél darabjainak felforgatása közben. Lehetséges, hogy egy darabot egyszerre mind a nyolc irányba kell fordítania.
- Az Othello kavarási stratégia hasonló a Go and Pente játékhoz; a különbség az, hogy Othellóban a darabokat felforgatják, nem távolítják el a tábláról.
- A 64 darabot mindkét játékos megosztja. Ezért lehetetlen, hogy a játékosok kifogyjanak a gyalogokból, ha még tudnak mozogni.
- Az illegális mozdulatok (például: az ellenfél nem körülvett darabjának megfordítása) korrigálhatók mindaddig, amíg az ellenfél nem fordult.