Szöveg alapú számítógépes játék készítése (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Szöveg alapú számítógépes játék készítése (képekkel)
Szöveg alapú számítógépes játék készítése (képekkel)

Videó: Szöveg alapú számítógépes játék készítése (képekkel)

Videó: Szöveg alapú számítógépes játék készítése (képekkel)
Videó: Choose wisely 🖥 2024, November
Anonim

A szövegalapú kalandjátékok, más néven interaktív szépirodalom, a számítógépes játékok korai formája voltak. Rajongói most korlátozottak, de elég hűségesek. Általában ezek a játékok ingyenesen letölthetők, nem igényelnek magas számítógépes specifikációkat, és érdekes módon saját maguk is elkészíthetik programozási nyelv ismerete nélkül.

Lépés

Rész 1 /3: Szoftver kiválasztása

Szöveg alapú játék készítése 1. lépés
Szöveg alapú játék készítése 1. lépés

1. lépés: Próbálkozzon az Inform 7 -tel

Az Inform 7 meglehetősen erőteljes szoftver, és legismertebb szöveges játékok vagy interaktív fikciók készítésében. A programozási nyelvet úgy tervezték, hogy egyszerű angol mondatokhoz hasonlítson, de még mindig teljes funkcionalitással rendelkezik. Az Inform 7 ingyenesen elérhető Windows, Mac és Linux rendszereken.

Szöveg alapú játék készítése 2. lépés
Szöveg alapú játék készítése 2. lépés

2. lépés: Az Adrift használatával megkönnyítheti a játékok létrehozását Windows rendszeren

Az Adrift egy programozási nyelv és egy interaktív szépirodalom -fordító szoftver is, amely népszerű és könnyen használható, mivel az interfész vizuális, nem pedig kód. Ez a szoftver valószínűleg a legegyszerűbb megoldás, ha nem vagy programozó. Az Adrift ingyenes, csak Windows rendszeren érhető el, de az eredményül kapott játék bármely operációs rendszeren vagy bármely böngészőben lejátszható.

Szöveg alapú játék készítése 3. lépés
Szöveg alapú játék készítése 3. lépés

3. lépés. Ha tud programozni, akkor a TADS 3 is opció lehet

Ha a játék létrehozását programozási projektnek tekinti, akkor a TADS 3 a legátfogóbb szoftverválaszték erre a célra. Könnyebben elsajátíthatja a TADS 3 -at, ha már ismeri a C ++ és/vagy Javascript -et. A TADS 3 ingyenesen elérhető Windows, Mac és Linux rendszerekhez.

  • Különösen a TADS 3 Windows verziója esetén ez a verzió rendelkezik egy további munkapad funkcióval ("Munkaasztal"), amely megkönnyíti a használatot azok számára, akik nem programoznak, és általában kényelmesek.
  • A programozókat érdekelheti az Inform 7 és a TADS 3 további összehasonlítása.
Szöveg alapú játék készítése 4. lépés
Szöveg alapú játék készítése 4. lépés

Lépés 4. Fedezze fel a többi gyakori lehetőséget

A fent felsorolt szoftverek a legnépszerűbb választások ezen a területen, de vannak más lehetőségek is, amelyeket széles körben használnak az interaktív szépirodalmi közösségben. Ha a fent említettek közül egyik sem felel meg Önnek, vagy valami mást szeretne kipróbálni, akkor nézze meg a következőket is:

  • Hugo
  • ALAN
Szöveg alapú játék készítése 5. lépés
Szöveg alapú játék készítése 5. lépés

5. lépés: Próbáljon ki egy böngészőalapú szöveges játékkészítőt

Azonnal elkezdheti és kipróbálhatja anélkül, hogy le kellene töltenie semmit a következő eszközök használatával:

  • Quest (inkább a fenti interaktív fikciós készlethez hasonló)
  • Zsineg (könnyen használható vizuális alapú szerkesztő)
  • StoryNexus (ezen az eszközön a játékos számos lehetőségre kattint, nem gépelési parancsokra; a játékok online [online] tölthetők be a StoryNexus -on)

2. rész a 3 -ból: Játékok készítése

Szöveg alapú játék készítése 6. lépés
Szöveg alapú játék készítése 6. lépés

1. lépés Szokjon hozzá a szöveges parancsokhoz

A legtöbb szövegalapú játékot parancsokkal kell játszani. Azok az emberek, akik hozzászoktak az interaktív szépirodalmi játékokhoz, feltételezik, hogy a játéknak olyan általános parancsokat kell használnia, mint a "lásd (objektum)" és a "get (objektum)".

  • A szoftvernek tartalmaznia kell egy dokumentációt vagy oktató részt, hogy megismerhesse ezeket a parancsokat, és hogyan illessze be őket a játékba.
  • Néha egy játék egyedi kiegészítő parancsokkal rendelkezik; sokféle lehet, „kocogás” vagy „fűnyírás”. Ezt a parancsválasztást egyértelműen közölni kell a játékosokkal, kivéve, ha szándékosan titokban tartják vagy csak szórakozásból, és nem szükséges a játék befejezése.
Szöveg alapú játék készítése 7. lépés
Szöveg alapú játék készítése 7. lépés

2. lépés Térkép és/vagy játékmenet tervezése

Az interaktív szépirodalom leggyakoribb formája általában számos helyszín (általában „terek”) felderítését foglalja magában, még akkor is, ha a történet azt mondja, hogy a helyek szabadon vannak. A projekt úgy kezdődhet, hogy létrehoz egy -két szobát, amelyet az elején fel lehet tárni, majd még néhány szobát, amelyekbe beléphet, miután a játékos befejezte az egyszerű feladványt, vagy először felfedez egy kicsit, aztán vannak nagyobb és nehezebb rejtvények, amelyek megkövetelik feltárás.óvatos.

Egy másik lehetőség egy olyan projekt létrehozása, amely inkább a játékos döntéseire összpontosít, nem pedig a rejtvények megoldására. Példa erre egy érzelmes történet a játék főszereplőjének más karakterekhez fűződő viszonyáról, vagy egy történet, amely sok választási lehetőséget ad a játékosnak, és minden döntésének következményei a következő történetben láthatók. Az ilyen lehetőségekhez továbbra is szükség lehet földrajzi térképre, vagy a "szóköz" használata jelenetek formájában, ahol a főszereplő a játék témájának megfelelően tapasztal valamit

Szöveg alapú játék készítése 8. lépés
Szöveg alapú játék készítése 8. lépés

3. lépés: Kérjen segítséget a játék egyes elemeinek összekapcsolásához

Lehet, hogy az első terület nem működik megfelelően, vagy nem tudja, hogyan hozhat létre bizonyos hatást a szoftverével, ezért keresse meg a dokumentációt vagy a súgó menüt, vagy az "Olvass el" fájlt, amely általában ugyanabban a könyvtárban található a fő szoftvert. Ha még mindig nem világos, kérdezze meg a fórumokat azon a webhelyen, ahonnan letöltötte a szoftvert, vagy általában interaktív fikciós fórumokon.

Szöveg alapú játék készítése 9. lépés
Szöveg alapú játék készítése 9. lépés

4. lépés. Hozza létre a bevezető részt és az első teret

Miután elkészítette a játék vázlatát, írjon egy rövid bevezetőt a játék magyarázatához, beleértve az egyedi parancsok magyarázatát, valamint figyelmeztetést, ha a játék kifejezetten felnőtteknek szóló anyagot tartalmaz. Ezután írja le az első szoba leírását. Próbálja érdekessé tenni ezt az első szobát, mert a játékosok azonnal távozhatnak, ha az első szoba például csak egy üres lakás. Íme egy példa a játékosok bevezetésére a játék elején (a fontos szavak félkövérrel szerepelnek az egyszerű megértés érdekében):

  • Bevezetés:

    Annak érdekében, hogy csatlakozzon ehhez a körutazáshoz, kicserélte az egész snack kupongyűjteményét, de most a hajó a tenger közepén rekedt. De kár! Jobb, ha megkeresi Lucy -t, remélem túléli azt a nagy vihart. Emlékszel, hogy a gépteremben tartózkodott, amikor a vihar kitört.

  • Figyelmeztetések és feltételek:

    Üdvözöljük a "The Miser Cruise" -on. típus ellenőrizze a kupont az aktuális gyűjtemény megtekintéséhez. Használja a parancsot csere kupon majd a kupon neve a „varázslatos” kupon használatához. Figyelem: ez a játék némi erőszakot és kannibalizmust tartalmaz.

  • Szoba leírása:

    Ön egy tölgyfalakkal rendelkező szobában áll. Az ágy vaskeretét elfújta a vihar, a talpbetét pedig elszakadt és ernyedt volt a szekrény alatt. Északon egy zárt ajtó található.

Szöveg alapú játék készítése 10. lépés
Szöveg alapú játék készítése 10. lépés

Lépés 5. Hozza létre a parancsot az első mezőhöz

Gondolja át, hogy a játékos hogyan fog kölcsönhatásba lépni az Ön által említett tárgyak mindegyikével. Legalább a játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy "lássa" vagy "x" (célozza) az egyes tárgyakat. Íme néhány példa a játékosok által használt parancsokra és a játékosok számára megjelenő szövegre:

  • nézd meg az ágyat - Kiváló minőségű libatollal van tele, de most a legtöbb toll szétszóródott a szobában. A matrac ernyedt volt és szaga volt a szesznek.
  • x én - Ön kimerült, és csak a rózsaszín fürdőköpenyt viseli, amelyet közvetlenül a vihar előtt viselt. A fürdőköpeny zsebekkel van ellátva, és gyapjúzsinórral van megkötve.
  • nyissa ki az ajtót - A kilincs megfordult, de az ajtó nem nyílt ki. Úgy tűnik, hogy egy nehéz tárgy blokkolja kívülről.
Szöveg alapú játék készítése 11. lépés
Szöveg alapú játék készítése 11. lépés

6. lépés. Az első szoba egyszerű rejtvény lehet

A klasszikus kezdet az, hogy kihívja a játékost, hogy találjon kiutat a térből. Ennek a kihívásnak nem kell túl bonyolultnak lennie, de képet adhat arról, hogyan fog kinézni a játék. Ez egy lehetőség arra is, hogy megtanítsuk a játékosokat a figyelmes olvasásra és a nyomok keresésére. Például a fenti parancsok után a játékosok a következőkre gondolhatnak:

  • emelje fel az ágyat - Amint felemeli a matracot, a tequila illata érinti az orrát. Nem csoda, hogy a matrac ernyedt … Oldalra fekteted a matracot, majd a fürdőköpenyre törlöd a kezed.
  • x szóköz - Egy tölgyfalakú hálószobában áll. Az ágy vasvázát elfújta a vihar, és az egyetlen matrac szakadt és ernyedt volt a szoba sarkában. A szoba sarkában alkoholos szekrény is található. Észak felé zárt ajtó van. A padlón összetört üveg volt.
  • vegye az üveget - Vetted a törött tequila üveget. Kár elengedni.
  • x tasak - A pénztárcája még mindig a zsebében van. Hálás vagyok!
  • x pénztárca - Minden snack kupont felhasználtak, de pénztárcája még tartalmaz néhány sürgősségi kupont. Jelenleg van feszítővas kupon és sípszelvény.
  • cserélje ki a feszítővas kupont - Felemelted a feszítővas kupont, és megköszörülted a torkod. A kupon elúszik, és egy pillanattal később egy feszítővas esik a markába.
  • nyissa ki az ajtót feszítővassal - Feszítővasat tesz az ajtó és a keret közötti résbe, és nyomja, amennyire csak tudja. A kívülről érkező morgás megijesztett. Még egy lökés és kinyílik az ajtó, de jobb, ha fegyverrel készül.
  • nyissa ki az ajtót feszítővassal - Ezúttal nem volt akadály az ajtó kívülről. Az ajtó azonnal szélesre nyílt, és odakint szürke farkas mereven nézett rád! Gondolkodjunk gyorsan - Csak egy cselekvési módot választhat.
  • támadja meg a farkast az üveggel - Vágtad a farkast a törött üveggel az orrában. A farkas felnyögött és elmenekült. Az észak felé vezető út most már biztonságos.

Rész 3 /3: A játék tökéletesítése és befejezése

Szöveg alapú játék készítése 12. lépés
Szöveg alapú játék készítése 12. lépés

1. lépés. Minden igének és főnévnek tisztának kell lennie

Játékkészítőként fejből ismered ezeket a kifejezéseket. De mások csak keveset ismernek. Amikor új parancsot vagy objektumot ad hozzá, különösen azt, amely fontos a játék folytatásához, győződjön meg arról, hogy egyértelmű és könnyen használható.

  • Az objektumnevek kiegyenlítése a leírásokban és a parancsokban. Példa: ha egy játékos belép a szobába, és elolvassa a "festmény" leírását, akkor győződjön meg arról, hogy a "festmény" kifejezést is objektumként használja a parancsban. Ha nem vigyáz, és használja a "kép" kifejezést, akkor a játékos kénytelen először megpróbálni interakcióba lépni az objektummal.
  • Használjon szinonimákat az igékhez. Gondoljon arra is, hogy más játékosok hogyan fognak használni egy tárgyat. A "gombok" alakú objektumokat a "nyomd meg a gombot", valamint a "nyomd meg a gombot" paranccsal kell tudni használni. Ha ellenségek vannak a játékban, akkor jó ötlet a "támadás", "ököl" és "ütés" parancs, valamint a "használat (az objektum neve, amely fegyver lehet) az (ellenség neve)".
Szöveg alapú játék készítése 13. lépés
Szöveg alapú játék készítése 13. lépés

2. lépés: A puzzle illeszkedjen a háttérhez

Ne hagyja, hogy azok a rejtvények, amelyeket megtervezett, még a játékának hátteréhez sem illeszkedjenek. Azt gondolhatod, elég okos vagy ahhoz, hogy kitalálj egy rejtvényt, amely viking sisakot, dinamitot és méhkasot tartalmaz, de valójában nem működik, ha ezek a dolgok az űrhajó vagy a középiskolai tanterem hátterében jelennek meg. A háttere kínos lesz, és a játékosok azonnal tudni fogják, hogy a furcsa tárgyaknak a rejtvény részét kell képezniük."

  • A több lehetséges megoldást tartalmazó rejtvények reálisabbnak fognak tűnni, akárcsak egyetlen objektum, amely több rejtvényhez használható, vagy többféleképpen használható.
  • Készíts rejtvényeket, amelyek relevánsak. Valamilyen oka van annak, hogy a játék szereplőinek meg kell oldaniuk egy rejtvényt.
  • Kerülje az ismerős rejtvényeket, például a Hanoi -torony tornyát, az útvesztőket és a logikai rejtvényeket.
Szöveg alapú játék készítése 14. lépés
Szöveg alapú játék készítése 14. lépés

3. Légy igazságos a játékosokkal szemben

Az ősi játékok kíméletlenek voltak, például: "Felvetted a sziklát, és lavina következett, ami eltemetett. Vége." A mai játékosok jobban meg akarják jutalmazni erőfeszítéseiket. Amellett, hogy a játék főszereplője nem hal meg, íme néhány példa más célok megadására:

  • Ne hagyja, hogy a fontos játékon belüli események véletlenszerű rendszerre támaszkodjanak. Általában, ha a játékosnak sikerült megtalálnia a következő lépést, akkor 100% -ban sikeresnek kell lennie.
  • Adjon tippeket a nehéz rejtvényekhez, és ne szerezzen túl sok hamis nyomot, amely elvonja a figyelmét.
  • Ne hozzon létre olyan rejtvényeket, amelyeket lehetetlen megoldani a játék folyamata szerint, például olyan rejtvényeket, amelyeket csak akkor lehet megoldani, ha tudja, mi következik a játékban, vagy olyan rejtvényeket, amelyeket addig kell kipróbálnia, amíg sikerül, de ha nem sikerül, a főszereplő azonnal meghal.
  • Nem baj, ha van egy hely a játék közepén, amelyet véglegesen lezárnak, de figyelmeztetni kell a játékosokat. Ha van olyan választás, amely holtpontra juttathatja a játékot, akkor azt be kell fejezni, ne hagyja, hogy a játékos nyerési esély nélkül folytassa.
Szöveg alapú játék készítése 15. lépés
Szöveg alapú játék készítése 15. lépés

4. lépés. Írja le a játék összes lehetséges befejezését

Gondoljon a lehetséges érdekes befejezésekre. Ha a játékos veszít, akkor is kapnia kell egy borító történetet, amely elmeséli a történteket, és arra ösztönzi, hogy próbálja újra. Ha a játékos nyer, akkor ragyogó és meglehetősen hosszú befejezésnek kell lennie, talán lehet, hogy a játék végén egy speciális terem is lesz, ahol további parancsok vannak, hogy a győzelem atmoszférája még kifejezettebb legyen.

Szöveg alapú játék készítése 16. lépés
Szöveg alapú játék készítése 16. lépés

5. lépés. Keressen ihletet és egyéb tippeket

Több száz cikk érhető el a Brass Lantern, az Interactive Fiction Database és az IFWiki oldalakon, ahol olyan speciális témákról olvashat, mint a valósághű karakterek írása, vagy a komplex interakciójú objektumok programozása. És mindenekelőtt a szöveges játékok példái az IF archívumban, ahol azonnal élvezheti a kedvenc szövegalapú játékokat. Az alábbi linkek sok más tippet is tartalmaznak kezdőknek:

  • Példák az IF Gems gyűjtemény különböző idézeteire.
  • HA elméletkönyv
  • Mesterség a kaland
Szöveg alapú játék készítése 17. lépés
Szöveg alapú játék készítése 17. lépés

6. lépés: Végezzen el egy játék előtti tesztet/béta szakasz tesztjét

Amikor a játék létrehozása befejeződött, először játssza le néhányszor maga. Próbálja ki a játék összes lehetőségét, valamint a "furcsa" sorozatokat, amelyeknek meg kell haladniuk az eredeti szándékot. A különböző hibák kijavítása után próbálja meg bevonni néhány barátját és családtagját, vagy használjon egy online interaktív fikciós lejátszót, hogy ugyanúgy futtassa a béta szakasz tesztjét. Kérje visszajelzését arról, hogy mely részek frusztrálóak vagy kellemetlenek, és fontolja meg a változtatásokra vagy további lehetőségekre vonatkozó javaslataikat.

Mentse gyakran munkáját, és használja a visszavonás parancsot, ha rendelkezik ilyennel, így különböző utakat próbálhat ki anélkül, hogy újra kellene kezdenie az elejétől

Szöveg alapú játék készítése 18. lépés
Szöveg alapú játék készítése 18. lépés

7. lépés: Tegye közzé játékát

Néhány szöveges játékteremtő szoftver rendelkezik online funkcióval a saját játékok feltöltéséhez. A játékokat általában az IF archívumban teszik közzé, és ne felejtse el leírni a játékleírást az IFDB -n.

  • Ossza meg játék linkjeit a közösségi médián és interaktív fikciós fórumokon keresztül, hogy az emberek többet tudjanak.
  • A legtöbb interaktív szépirodalmi játék ingyenesen elérhető. Beállíthat egy árat, de ha ez az első projektje, és nincs követője, akkor ne várjon magas eladásokat.

Tippek

  • A játék ismertté tételének egyik hatékony módja, ha részt vesz a számos interaktív szépirodalmi verseny egyikén. A legtöbb szabadon követhető, és legalább néhány embert valószínűleg megpróbál a játékával. Ha jó, akkor el fog terjedni a hírneve.
  • Még látássérültek vagy látássérültek is létrehozhatnak interaktív szépirodalmat. A legtöbb interaktív szépirodalmi alkotórendszer tiszta szöveg, ezért próbálja ki. Szövegszerkesztő szoftverrel írhatja a játékprogramot, majd képernyőolvasó szoftverrel.

Figyelem

  • Bizonyos történeteket és háttereket olyan gyakran használnak, hogy kliséknek nevezik őket - ebben az esetben a játékíróknak nagyon jártasaknak kell lenniük, hogy az eredmények ne legyenek unalmasak a tapasztalt interaktív fikciós játékosok számára. Kerülje el az amnéziás cselekmény készítését, ami csak visszatekintés, a környezet nagyon hétköznapi (lakás vagy iroda), vagy olyan hétköznapi emberek történetét meséli el, akik hirtelen a hősies fantázia hátterébe esnek.
  • Kerülje a ténylegesen nem létező dolgok említését. Ha van olyan tárgy, amely már szerepel a szoba leírásában, akkor győződjön meg arról, hogy a játékos legalább egy "nézés" parancsot tud végrehajtani rajta. Ha a játékosok túl gyakran kapnak válaszlevelet "Itt nem látsz ilyesmit", akkor a játék kevésbé lesz meggyőző. Más szóval, győződjön meg arról, hogy a kitalált világa mindig szinkronban van a világ programozási kód alapjával. Csakúgy, mint a szépirodalom írása, a cél az, hogy hihető legyen a történet. A világ gondos elrendezése megelőzheti az ilyen hibákat. A lusta játékgyártókat biztosan elkapják a játékosok.

Ajánlott: