Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)
Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)

Videó: Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)

Videó: Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)
Videó: Takenoko | Hogyan is kell játszani? | 2024, Lehet
Anonim

A Flash népszerű formátum a böngésző videojátékokhoz, például az olyan webhelyekhez, mint a Newgrounds és a Kongregate. Bár a Flash formátum általában kihasználatlan a mobilalkalmazásokban, még mindig sok minőségi játék készül a Flash használatával. A Flash az ActionScript nyelvet használja, amely könnyen megtanulható nyelv, és lehetővé teszi a képernyőn megjelenő objektumok irányítását. Lásd az alábbi 1. lépést, hogy megtudja, hogyan hozhat létre alapvető Flash játékot.

Lépés

Rész 1 /3: Első lépések

381698 1
381698 1

1. lépés: Tervezze meg a játékot

Mielőtt elkezdené a kódolást, készítsen hozzávetőleges elképzelést a játékáról. A Flash a legjobb az egyszerű játékokhoz, ezért összpontosítson olyan játékok létrehozására, amelyek nagyon kevés játékmechanikával rendelkeznek. A prototípus elindítása előtt határozza meg a műfajt és a játék mechanikáját. A leggyakoribb flash játékok a következők:

  • Végtelen futó: A játék automatikusan mozgatja a karaktereket. A játékosoknak átugorják az akadályokat, vagy kölcsönhatásba lépnek a játékkal. A játékosoknak általában csak egy vagy két vezérlési lehetőségük van.
  • Fighters: A játék általában oldalsó görgetés. A játékosoknak le kell győzniük az ellenséget a továbbjutáshoz. A játékos karakternek több lépése van az ellenség legyőzésére.
  • Rejtvények: A játékosoknak rejtvényeket kell megoldaniuk, hogy minden szintet legyőzzenek. Kezdve a stílusból, hogy összehozza a három olyan tárgyat, mint a Bejeweled, a bonyolult rejtvényekig, mint a kalandjátékok.
  • RPG: A játék a karakterfejlesztésre és a haladásra összpontosít. A játékosok sokféle helyzeten és különböző típusú ellenségeken mozognak. A harci mechanika széles skálán mozog, de sok ilyen típus körökre épül. Az RPG -ket lényegesen nehezebb kódolni, mint az egyszerű akciójátékokat.
381698 2
381698 2

2. lépés. Értse meg a vaku előnyeit

A Flash a legalkalmasabb a 2D -s játékokhoz. A Flash segítségével 3D -s játékok is készíthetők, de nagyon bonyolult és több tudást igényel. Szinte minden sikeres Flash játék rendelkezik 2D formátummal.

A flash játékok is a legalkalmasabbak a gyors foglalkozásokhoz. Ennek oka az, hogy a legtöbb játékos akkor játszik, amikor kevés szabadideje van, például szünetekben, ami azt jelenti, hogy a játékfolyamatok általában legfeljebb 15 percesek

381698 3
381698 3

3. lépés Ismerje meg az ActionScript3 (AS3) nyelvet

A flash játékok AS3 -ba vannak programozva, és ahhoz, hogy sikeresek legyenek a játékok létrehozásában, rendelkeznie kell bizonyos alapvető ismeretekkel azok működéséről. Egyszerű játékokat hozhat létre az AS3 kód alapvető ismereteivel.

Számos ActionScript könyv érhető el az Amazonon és más üzletekben, valamint különféle oktatóanyagok és események az interneten

381698 4
381698 4

4. lépés: Töltse le a Flash Professional alkalmazást

Ez a program egy kicsit drága, de nagyon jó a flash programok gyors létrehozásához. Számos más programlehetőség is rendelkezésre áll, beleértve a nyílt forráskódúakat is, de általában kevésbé kompatibilisek, vagy hosszabb ideig tartanak ugyanazon feladat elvégzéséhez.

A Flash Professional az egyetlen program, amire szüksége van a játékok létrehozásához

2. rész a 3 -ból: Alapjátékok írása

381698 5
381698 5

1. lépés: Ismerje meg az AS3 kód alapvető építőköveit

Az alapjáték több különböző kódstruktúrával rendelkezik. Az AS3 kódnak három fő része van:

  • Változók - Ez az adatok tárolásának módja. Az adatok lehetnek számok, szavak (karakterláncok), objektumok stb. A változókat a var kód határozza meg, és egy szóból kell állniuk.

    var playerHealth: Szám = 100; // "var" azt jelzi, hogy egy változót definiál. // a "playerHealth" a változó neve. // "Szám" az adattípus. // "100" a változóhoz rendelt érték. // Minden actioncript sor ";" végű

  • Eseménykezelő - az eseménykezelő megkeresi a történteket, majd értesíti a program többi részét. Ez fontos a játékos bevitele és az ismételt kódok szempontjából. Az eseménykezelők általában függvényeket hívnak.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" egy eseménykezelőt határoz meg. // Az "MouseEvent" a bemenet kategóriája, amelyet hallgatnak. // ". CLICK" Egy meghatározott esemény az MouseEvent kategóriában. // "swingSword" az esemény bekövetkezésekor meghívott függvény.

  • Funkció - Egy kódrészlet, amely egy kulcsszóhoz van rendelve, és később hívható. A funkciók kezelik a legtöbb játékprogramozást, és egy összetett játéknak több száz funkciója lehet. A függvények bármilyen sorrendben lehetnek, mert csak akkor működnek, ha hívják őket.

    függvény swingSword (e: MouseEvent): void; {// A kód itt} // A "függvény" az a kulcsszó, amely minden funkció elején megjelenik. // "swingSword" a függvény neve. // Az "e: MouseEvent" egy hozzáadott paraméter, amely azt jelzi, // hogy a függvényt az eseményfigyelő hívta meg. // ": void" a függvény által visszaadott érték. // Ha nem ad vissza értéket, használja: void.

381698 6
381698 6

2. lépés. Hozzon létre egy objektumot

Az ActionScript a Flash objektumainak befolyásolására szolgál. A játék létrehozásához objektumokat kell létrehozni, amelyekkel a játékosok kölcsönhatásba léphetnek. Az olvasott útmutatótól függően előfordulhat, hogy az objektumokra sprite -ként, színészként vagy filmként hivatkozunk. Ehhez az egyszerű játékhoz létrehoz egy téglalapot.

  • Nyissa meg a Flash Professional alkalmazást. Hozzon létre egy új ActionScript 3 projektet.
  • Kattintson az Eszközök panelen a Téglalap rajzoló eszközre. Ez a panel a Flash Professional konfigurációjától függően eltérő helyen lehet. Rajzoljon egy téglalapot a jelenetablakban.
  • Válassza ki a téglalapot a Kiválasztó eszközzel.
381698 7
381698 7

3. Állítsa be az objektum tulajdonságait

Válassza ki az újonnan kiválasztott téglalapot, lépjen a Módosítás menübe, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. Az F8 billentyűt is megnyomhatja parancsikonként. A "Konvertálás szimbólummá" ablakban adjon az objektumnak egy könnyen felismerhető nevet, például "ellenség".

  • Keresse meg a Tulajdonságok ablakot. Az ablak tetején egy üres szövegmező lesz "Példánynév" felirattal, amikor az egérmutatót fölé viszi. Adja meg ugyanazt a nevet, mint amikor szimbólummá változtatta ("ellenség"). Ez egyedi nevet hoz létre az AS3 kódon keresztül történő interakcióhoz.
  • Minden "esemény" egy külön objektum, amelyet a kód befolyásolhat. A többször létrehozott események másolásához kattintson a Könyvtár fülre, és húzza őket a jelenetbe. Valahányszor hozzáad egy eseményt, annak neve megváltozik, jelezve, hogy az objektum külön van ("ellenség", "ellenség1", "ellenség2" stb.).
  • Amikor kódban hivatkozik egy objektumra, csak használja az esemény nevét, ebben az esetben "ellenséget".
381698 8
381698 8

4. lépés. Ismerje meg, hogyan módosíthatja egy esemény tulajdonságait

Az esemény létrehozása után az AS3 -on keresztül beállíthatja tulajdonságait. Ez lehetővé teszi az objektumok mozgatását, átméretezését stb. Egy tulajdonság testreszabásához írja be az eseményt, majd egy "." Pontot, majd a tulajdonságot, majd az értéket:

  • ellenség.x = 150; Ez befolyásolja az ellenséges objektumok helyzetét az X tengelyen.
  • ellenség.y = 150; Ez befolyásolja az ellenséges tárgyak helyzetét az Y tengelyen.
  • ellenség.rotáció = 45; Elforgatja az ellenséges tárgyakat 45 ° -kal az óramutató járásával megegyező irányba.
  • ellenség.skálaX = 3; Az ellenséges objektum szélességét 3-szorosára nyújtja. A (-) jel megfordítja az objektumot.
  • ellenség.skálaY = 0,5; Az objektum magasságát a jelenlegi magasság felére változtatja.
381698 9
381698 9

5. lépés. Figyelje meg a trace () parancsot

Ez a parancs visszaadja a megadott objektum aktuális értékét, és hasznos annak megállapításához, hogy minden megfelelően működik -e. Valószínűleg nem tartalmazza a Nyomkövetés parancsot a végső kódban, de hasznos lehet a sikertelen kód forrásának megkeresésében.

381698 10
381698 10

6. lépés: A fenti információk felhasználásával készítse el az alapjátékot

Most már alapvető ismeretekkel rendelkezik az alapvető funkciókról. Készíthet egy játékot, ahol minden alkalommal, amikor az ellenségre kattintanak, a mérete csökken, amíg az ellenség el nem pusztul

var ellenségHP: Szám = 100; // Az ellenség HP -jét (egészségét) 100 -ra állítja a játék elején. var playerAttack: Szám = 10; // Beállítja a játékos támadási erejét kattintáskor. ellenség.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Ha ezt a függvényt közvetlenül hozzáadja az ellenséges objektumhoz, // ez a funkció csak akkor jelenik meg, ha magára az objektumra // kattintanak, és nem akkor, amikor a képernyő bármely pontjára kattint. setEnemyLocation (); // A következő függvényt hívja meg, hogy elhelyezze az ellenséget // a képernyőn. Ez akkor történik, amikor a játék elindul. function setEnemyLocation (): void {ellenség.x = 200; // Az ellenség áthelyezése 200 képponttal a képernyő baloldalától ellenség.y = 150; // Vigye az ellenséget 150 képponttal lejjebb a képernyő tetejétől ellenség.rotation = 45; // Forgassa el az ellenséget 45 fokkal az óramutató járásával megegyező irányban ("ellenség x értéke", ellenség.x ", és ellenség y értéke", ellenség.y); // Megjeleníti az ellenség aktuális pozícióját a hiba forrásának megkereséséhez} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Támadási függvényt hoz létre, amikor az ellenségre kattintanak {ellenségHP = ellenségesHP - playerAttack; // Kivonja a támadási értéket a HP értékéből, // Új HP értéket hoz létre. ellenség.skálaX = ellenségHP / 100; // A szélesség módosítása az új HP érték alapján. // Az értéket 100 -zal osztjuk, majd tizedesjegyre konvertáljuk. ellenség.skálaY = ellenségHP / 100; // A magasság módosítása az új HP értékkövetés alapján ("Ellenségek vannak", ellenséges HP, "HP marad"); // Megjeleníti, hogy mennyi HP maradt az ellenségben}

381698 11
381698 11

7. lépés. Próbálja ki

Miután kódoltad, kipróbálhatod ezt az új játékot. Kattintson a Vezérlő menüre, és válassza a Film tesztelése lehetőséget. A játék elindul, és az ellenséges objektumra kattintva átméretezheti azt. A Trace kimenet megjelenik a Output ablakban.

Rész 3 /3: Fejlett technikák elsajátítása

381698 12
381698 12

1. lépés Ismerje meg a csomagok működését

Az ActionScript Java alapú, és nagyon hasonló csomagrendszert használ. A csomagokkal változókat, konstansokat, függvényeket és egyéb információkat tárolhat külön fájlokban, majd importálhatja ezeket a programba. Ez különösen akkor hasznos, ha olyan csomagokat szeretne használni, amelyeket mások fejlesztettek ki, és amelyek megkönnyítik a játékok felépítését.

Keressen útmutatót a Wikihow -on, ha további részleteket szeretne megtudni a Java -csomagok működéséről

381698 13
381698 13

2. lépés. Készítse el a projektmappát

Ha képeket és hangfájlokat tartalmazó játékot hoz létre, hozzon létre egy mappaszerkezetet a játékban. Könnyebben tárolhat különböző típusú elemeket, valamint menthet különböző csomagokat híváshoz.

  • Hozzon létre egy alapmappát a projekthez. Az alapmappában hozzon létre egy "img" mappát az összes művészeti eszközhöz, egy "snd" mappát az összes hangeszközhöz, és egy "src" mappát az összes játék- és kódcsomaghoz.
  • Hozzon létre egy "Games" mappát az "src" mappában a Constants fájl tárolásához.
  • Ez a különleges szerkezet nem szükséges, de megkönnyíti minden anyag munkájának megszervezését, különösen nagyobb projektek esetén. A fent leírt egyszerű játékhoz nincs szükség könyvtárak létrehozására.
381698 14
381698 14

Lépés 3. Hang hozzáadása a játékhoz

A hang és zene nélküli játékok gyorsan unják a játékosokat. Hangokat adhat hozzá az objektumokhoz a Rétegek eszközzel.

381698 15
381698 15

4. lépés. Hozza létre a Constants fájlt

Ha a játéknak sok értéke van, amelyek a játék során változatlanok maradnak, létrehozhat egy konstansfájlt, hogy összegyűjtse mindet egy helyen, így könnyen előhívható. Az állandók tartalmazhatnak olyan értékeket, mint a gravitáció, a játékos sebessége és egyéb értékek, amelyeket esetleg többször meg kell hívni.

  • Ha konstansfájlt hozott létre, helyezze azt a projekt mappájába, majd importálja csomagként. Tegyük fel, hogy létrehoz egy Constants.as fájlt, és elhelyezi a játékok mappájában. Az importáláshoz használja a következő kódot:

    csomag {import játék.*; }

381698 16
381698 16

5. lépés Nézze meg mások játékát

Bár sok fejlesztő nem hozza nyilvánosságra játékkódját, számos oktatóprojekt és más nyílt forráskódú projekt létezik, amelyek lehetővé teszik a kód megtekintését és a játékobjektumokkal való interakciót. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy megtanuljon különféle fejlett technikákat, amelyek segíthetnek a játék kiemelkedésében.

Ajánlott: