Magic: The Gathering egy kártyacsere játék, amely ötvözi a stratégiát és a fantáziát. A játék előfeltevése: magasan képzett varázslóként játszol, más néven repülőgépjáróként, különböző lényeket, varázslatokat és fegyvereket idézhetsz és használhatsz, hogy segítsen elpusztítani az ellenséget. repülőgép sétáló Egyéb. Mágia: Az összejövetelt egyénileg, cserekártyák gyűjteményeként, vagy baráti társasággal együtt élvezheti szórakoztató stratégiai játékként. Olvassa tovább, hogy megtudja, hogyan kell mindkettőt elvégezni.
Lépés
1. rész az 5 -ből: A játék alapjainak megértése
1. lépés. Válasszon egy játékost
Ezt a kártyajátékot két vagy több játékos is játszhatja, de általában csak két játékos néz szembe egymással. Játszhatsz olyan játékokat, ahol két vagy több játékos ellen fogsz szembe nézni, de általában ezek olyan játékok, ahol csak egy játékos ellen párbajozol.
Lépés 2. Rendezze el a különböző kártyákat egy pakli kártyában
A kártyacsomagod a sereged, az arzenálod. Egy „halmozott” kártyacsomagban - amelyet használhat, ha egy baráttal szemben játszik informális környezetben - a minimális szükséges kártyaszám 60 kártya, maximum nincs. De általában a játékosok csak a minimális számú kártyát használják, ami csak 60 lap.
- A versenyrendszerben csak "korlátozottabb" kártyapaklit játszhat, a versenyrendszer minimális kártyaszáma csak 40 kártya, nincs maximális korlát.
- Az egyes játékosok kártyáinak számát, amely 60 vagy 40 kártya, könyvtárnak is nevezik.
3. lépés: A játék elején minden játékos 7 kártyát vesz ki a könyvtárából
Ez a 7 lap teszi ki a kártyák elrendezését minden játékos kezében. Minden kör elején a játékos elővesz egy kártyát és megtartja.
Ha egy játékos eldob egy kártyát, használ egy kártyát, vagy ha egy lény meghal, vagy egy varázslat megsemmisül, akkor a kártyát a játékos temetőjébe kell helyezni. Ez a temető egy nyitott kártyacsomag, amelyet általában a játékos könyvtára mellett helyeznek el
4. lépés: Minden játékos 20 életszámmal kezdi a játékot
A játék során a játékosok életpontokat adhatnak hozzá vagy veszíthetnek. Általában jobb, ha több életünk van, mint kevesebb életünk.
- A játékosok támadni fognak a lények és más játékosok ellen. Ez a támadás végrehajtható egy lény használatával, vagy egy varázslattal. A sérülés (sérülés) szintjét a generált támadás (ütéspontok) értékéből mérjük.
- Ha az A játékos 4 sérüléssel támad a B játékosnak, akkor a B játékos 4 életpontot veszít. Ha a B játékos 20 élettel kezdett, most csak 16 élete lesz. (20 - 4 = 16.)
Lépés 5. Kerülje el azokat a dolgokat, amelyek miatt a játékos veszít
A játékost legyőzöttnek nyilvánítják, ha a játékos elveszíti minden életét, vagy elfogynak a halmában lévő kártyák, vagy ha a játékos 10 méregszámlálót (méregszámláló) kap.
- Ha egy játékos teljes élettartama eléri a 0 -t vagy kevesebbet, akkor a játékost vesztesnek nyilvánítják.
- Ha a köre kezdetén egy játékos már nem vehet ki kártyákat a könyvtárából, azt a játékost vesztesnek nyilvánítják.
- Ha egy játékos méregszámlálót kapott, azt vesztesnek nyilvánítják.
6. lépés Helyezzen különböző színű kártyákat a pakliba:
Fehér, kék, fekete, piros és zöld.
- A fehér a védelem és a rend színe. A fehér szimbóluma egy fehér golyó (fehér gömb). A fehér hatalom kis lények gyűjteménye, amelyek együttesen erősebbek lesznek; add hozzá az életet; csökkentse az ellenséges lények erejét; és „egyeztetni” azokat a lapokat, amelyek megverhetik a táblán lévő sok lapot.
- A kék a megtévesztés és az intelligencia színe. A kék szimbólum egy kék vízcsepp. A kék ereje a kártyák húzásában rejlik; elsajátítani az ellenfél lapjait; „Megtorolni”, vagy megszüntetni az ellenfél varázslatait; és repülő lények és lények is vannak, akiknek támadásait nem lehet párosítani.
- A fekete a bomlás és a halál színe. A fekete szimbólum egy fekete koponya. A fekete ereje lények elpusztítása; az ellenfelek kényszerítése a kártyák eldobására; hogy az ellenfél játékosai életet veszítsenek, és újjáélesszék a halott lényeket.
- A vörös a harag és a káosz színe. A piros szimbólum egy piros tűzgolyó. A vörös ereje a nyersanyagok feláldozása a nagy erőért; közvetlen kárt okoz a játékosokban vagy lényekben; és elpusztítani a műtárgyakat és területeket.
- A zöld az élet és a természet színe. A zöld szimbóluma egy fa, amely természetesen zöld. A zöld hatalmak nagyon erőteljes lények, képesek "taposni"; az a képesség, hogy meggyógyítson egy sebesült lényt, vagy újjáélesszen egy meghalt lényt; a zöld is gyorsabban tudja elérni a területet.
2. rész az 5 -ből: A különböző típusú kártyák megértése
1. lépés. Értse meg, mi a szárazföld és honnan származik
A földterület egyfajta kártya, amely a varázslatok építőköve. Öt alapvető földterület létezik, amelyek mindegyike egy meglévő színnek felel meg. A föld varázslatos energiát termel, más néven „manát”, amely a varázslatokhoz használt energia.
- Az öt alapvető terület a következő:
- Fehér területek vagy síkságok, amelyek fehér manát termelnek
- Kék területek vagy szigetek, amelyek kék manát termelnek
- Fekete területek vagy mocsarak (mocsarak), amelyek fekete manát termelnek
- Vörös területek vagy hegyek (hegyek), amelyek vörös manát termelnek
- Zöld területek vagy erdők, amelyek zöld manát termelnek
- Különböző típusú régiók is léteznek (például vannak kettős régiók és háromrégiók), de a kezdők számára a legjobb csak tudni, hogy minden alaprégió csak egy színre termel manát, a fent említett régiók manuát készíthetnek kettőnek. vagy több színben.
2. lépés. Meg kell értenie az úgynevezett boszorkányság "varázslását" is
A varázslás vagy varázslás egyfajta varázslat, amelyet csak a maga körében használhat. Nem használhat boszorkányságot egy újabb varázslat ellensúlyozásához (erről később többet megtudhat). A varázslat általában eltűnik a kártya használata után, vagyis használat után azonnal a temetőbe kerül.
Lépés 3. Értsd meg azt is, hogy mi az azonnali (azonnali)
Az Instant szinte megegyezik a varázslattal, a különbség annyi, hogy az instant -t nem csak a körén, hanem az ellenfél körén is használhatja, és egy varázslatért cserébe is használhatja. Az Instant általában eltűnik a kártya használata után is, vagyis használat után azonnal a temetőbe kerül.
4. lépés: Ismerje meg az elvarázsolást
Ez a varázslat erős megnyilvánulásra hasonlít. Kétféle varázslat létezik: a teremtményekhez kötődő, ezért csak arra a kártyára hat, ha ez a helyzet, akkor a tudást „aurának” nevezik; vagy olyan varázslat, amely csak a csatatéren, a területek szomszédságában létezik, teljesen elkülönítve minden kártyától, de hatással van az Ön oldalán lévő összes lapra (és az összes létező lapra is hatással lehet).
Ez a varázslat állandó, vagyis a csatatéren marad, amíg el nem pusztul. A varázslatok nem szűnnek meg azonnal használat közben
5. lépés Tudja meg, mi a műtárgy
A tárgyak mágikus tárgyak, és állandóak is. A műtermékek nincsenek szín szerint csoportosítva, vagyis nem kell terület és típus szerint meghívni őket. A műtermékeknek három alapvető típusa létezik:
- Közönséges műtárgy (normál): hasonló az elvarázsláshoz.
- Felszerelési tárgy: ezek a kártyák lényekhez köthetők, ezáltal több képességük lesz. Ha bármely lény elhagyja a csatateret, a felszerelés megmarad; nem követi a temetőben elhelyezett lényeket, még akkor sem, ha a felszerelést lényekhez kötötték.
- Műtárgyak: ezek a kártyák olyan lények, amelyek szintén műtermékek. Akárcsak a hétköznapi lények, a különbség az, hogy nincs szükség különleges manára ezeknek a műtárgyaknak a megidézéséhez: bármilyen manával megidézheti őket. Mivel nem szín alapúak, ezért bizonyos színárnyalatokkal szemben is védettek.
6. lépés. Ismerje meg a lényeket is (teremtmény)
A lények az egyik legfontosabb részei ennek a játéknak. A lények állandóak, vagyis a csatatéren maradnak, amíg el nem pusztítják vagy eltávolítják a játékból. Ezeknek a lényeknek az a haszna, hogy képesek támadni és kivédeni a támadásokat. A jobb alsó sarokban található két szám (pl. 4/5,) ezek a számok határozzák meg a lény támadóerejét és védekező erejét.
- Lények, akik harcba szállnak az úgynevezett idéző betegséggel (idéző betegség). Ha bármelyik lény megbetegszik emiatt, az azt jelenti, hogy a lényt nem lehet használni az első alkalommal, amikor "megidézted". Ez azt jelenti, hogy nem támadhat vagy használhat olyan képességeket, amelyek használhatóvá teszik a lényeket. De a lények még védekezni tudnak; A betegség megidézése nem befolyásolja a lény képességét a támadások elhárítására.
- Egyes lények különleges képességekkel rendelkeznek, például repülés (repülés), éberség (éberség) vagy taposás (taposás), ezekről a képességekről később többet fogunk megtudni.
7. lépés: A síkjáró funkciójának megértése
A Planes Walker nagyon erős szövetséges, egyfajta szuper lény. Varázslatos lények, és nem mindig jelennek meg a játékban, és ha sokat használják, alaposan megváltoztathatják a játék alapjait.
- Minden repülőgép -járónak számos hűségszámlálója van, ez a jobb alsó sarokban, egy szám mellett található. A „+X” azt jelenti, hogy „adjon hozzá X számértéket ehhez a síkjáró lojalitási értékhez”, és az „-X” azt jelenti, hogy „vonja le az X szám értékét ehhez a síkjáró hűségértékhez”. Ezeket a képességeket és a velük járó képességeket aktiválhatja, de csak akkor, ha boszorkányságot használ, és körönként csak egyszer.
- A Planes Walker-t támadhatják a társ-csillagok lényei és varázslatai. A repülő lények és varázslatok segítségével kivédheti támadásait a repülőgép -járó ellen. Ha az ellenfélnek sikerül megsebesítenie a repülőgép sétálóját, akkor hűségértéke bizonyos összeggel csökken a kapott sebzés mértékével.
3. rész az 5 -ből: A játék megértése
1. lépés. Értse meg, hogyan kell megidézni egy lényt vagy varázslatot
Meghívhat egy lényt, ha megnézi, hogy milyen érték szükséges ahhoz, hogy megidézze, általában ez az érték egy szám, amelyet bekarikáznak, és amelyet egy bizonyos színű mana - fehér, kék, fekete, piros vagy zöld - követ. Egy lény megidézéséhez bizonyos mennyiségű manát kell generálnia a kártyán lévő számokkal.
Nézd meg a fenti kártyát. Látni fogja az „1” számot, majd azt, hogy melyik szimbólum fehér - fehér golyó (fehér gömb). Ennek a kártyának a megidézéséhez elegendő területre van szüksége a különböző színű mana, valamint egy fehér mana létrehozásához
2. lépés: Próbáljon ki egy másik példát a hívás kezdeményezésére
Nézzük meg, hogy kitalálod -e, hogy mennyi teljes mana és melyik ruha szükséges a következő kártyák meghívásához:
Az első kártya, a „Sylvian Bounty”, 5 színtelen manát igényel - bármelyik színt használhatja, plusz egy zöld manát -, amit az erdőben állítanak elő, összesen 6 mana. A második kártya, az „Angyalpajzs”, fehér manát igényel, amelyet a síkságon hoznak létre, valamint egy kék manát
3. lépés. Ismerje meg azt is, mit nevezünk megérintésnek és kicsomagolásnak
Az „aktiválás” az, hogyan használja fel a területeken generált manát, vagy hogyan támad a lények segítségével. Ezt a kártyán lévő kis nyíl jelzi. Az aktiváláshoz fordítsa a kártyát jobbra.
- A zsoldoskártya aktiválása azt jelenti, hogy egy körben már nem használhat bizonyos képességeket. Például, ha aktivál egy kártyát, hogy kihasználja képességét, az aktív marad a következő kör kezdetéig. Nem használhatja újra képességeit, amíg a kártyát nem deaktiválják
- Ahhoz, hogy támadhass, aktiválnod kell a lényeidet. Egy lény energiát költ, ha harcol, ez aktiválja. Ezt csak akkor kell megtenni, ha a kártyán nincs kifejezetten felírva, hogy a kártya aktiválása nem engedélyezett. (Egyes kártyákat nem kell aktiválni támadáskor)
- Nem tudja elvégezni az aktivált lények támadásait. Ha egy lényt aktiváltak, akkor a támadása érvénytelen, hogy párosítsa.
4. lépés: Ismerje a hatalom és a védelem felhasználását
A lényeknek egy számuk van az erőre, egy másik pedig a védelemre. A következő lények, a Phyrexian Broodlings erősségi száma 2 és védekezési száma is 2, ezért 2/2 lesz.
- Az erő a sebzés (sebzés) szintje, amelyet egy lény okozhat a csatában. Ha a lény erőssége 5, akkor 5 pont sebzést okozhat minden olyan lénynek, amely megpróbálja elhárítani támadásait. Ha a csatában a lény támadását nem taszítják el, akkor az ellenfél azonnal 5 pont sebzést kap, és az ellenfél életértéke ugyanannyival csökken.
- A védelem az a számérték, amelyet egy lény megkaphat, mielőtt meghal, és átviszik a temetőbe. A 4 -es védelmi számmal rendelkező lény 3 pontot sebezhet, anélkül, hogy meghalna. De ha 4 pont sebzést kapott, akkor meg kell halnia, és a harc végén át kell helyezni a temető halomba.
5. lépés. Értse meg, hogyan kell kártyákat hozzárendelni a csatában
Amikor egy játékos úgy dönt, hogy megtámad egy másik játékost, a támadó és védekező lapok meghatározásra kerülnek. Először azokat a lényeket határozzák meg, akik támadnak. Ezután a védekező játékos (akit megtámadnak) meghatározza, hogy mely lényeket fogja használni a védelemben, és mely támadó lényeket fogja kivédeni.
- Tegyük fel például, hogy Ananthemancer támad, és az Árok mágusa felelős a támadás visszatartásáért. Ananthemancer erőssége 2, védekezése is 2, tehát 2/2. A vizesárok mágusa erőssége 0, védekezése 3, tehát 0/3. Mi történik, ha a két lény egymással szemben áll?
- Ananthemancer 2 pont sebzést okoz Magusnak, míg Magus csak 0 pont sebzést okoz Ananthemancernek.
- Az Ananthemancer által Magusnak okozott második számú kár nem elegendő ahhoz, hogy megölje. Mágus 3 sebzést szenvedhet el, mielőtt meghal, és áthelyezik a temetőbe. Fordítva, a Mágus által Ananthemancernek okozott 0 sebzés nem elegendő ahhoz, hogy megölje. Az ananthemancer 2 sebzést szenvedhet, mielőtt meghal, és áthelyezik a temetőbe. Mindkét lény még él.
6. Lépés: Értse meg, hogyan kell használni a lények, varázslatok és műtárgyak különleges képességeit
A lények gyakran rendelkeznek olyan képességekkel, amelyeket a játékos aktiválhat. Ennek a képességnek a használata szinte ugyanaz, mint magának a lénynek a megidézése, manával is fizetni kell. Tekintsük a következő példát.
- Ictian Crier képessége a kártyára van írva: „Tegyen két 1/1 fehér lény rezidens jelet a játékba.” De vannak olyan jelek is, ahol korábban ezt írták. "Ez" az érték, amely szükséges ennek a képességnek a használatához.
- Ennek a képességnek az aktiválásához először aktiválja az alapterületet bármilyen színnel (ez 1 -re vonatkozik, amely színtelen), és aktiváljon egy sima felületet is (ez fehér manára vonatkozik). Ezután aktiválja magát a kártyát, az Ictian Crier -t - ez az aktiválási jelekhez elegendő mana mennyiség után. És végül dobja el a kezében lévő egyik kártyát - bármelyiket el lehet dobni, de a legjobb, ha eldobja a legkevésbé hasznos kártyát. Most két 1/1 rezidens jelet tehet a játékba. Alapvető 1/1 lényként szolgál.
4. rész az 5 -ből: A különböző fázisok megértése egy hurokban
1. lépés. Ismerje meg a ciklus összes fázisát
Minden játékos körében öt fázis vagy öt lépés van. Ezeknek a fázisoknak és azok működésének megértése fontos része a játék megértésének. Sorrendben az öt fázis a következő:
2. lépés. Kezdeti szakasz
A kezdeti szakasz három különböző lépésből áll:
- Kikapcsolási lépés: a játékos deaktiválja az összes kártyáját, hacsak nincs olyan kártya, amely még aktív a lépés végrehajtásakor.
- Karbantartási lépés: Szokatlan a végrehajtás, de néha egy játékosnak manát kell használnia - például amikor ez a lépés folyamatban van, a játékos aktivál egy területet mana generálásához.
-
Húzási lépés: a játékos húz egy lapot.
3. lépés. Az első rész fő fázisa
Ebben a fázisban a játékos elhelyezhet egy regionális kártyát. Szintén ebben a fázisban a játékosok úgy dönthetnek, hogy kártyáznak, aktiválva azt a területet, amely később manát generál.
4. lépés. Harcfázis
Ez a fázis öt lépésből áll.
- Támadás bejelentése: itt támad a játékos először. A védekező játékosok varázsolhatnak a támadás bejelentése után.
- Nyilvánítsa ki a támadót: a támadás bejelentése után a támadó játékos kiválasztja, hogy melyik lényt használja a támadásban. A támadás előtt álló játékos nem tudja kiválasztani, hogy melyik lényt támadja.
- Nyilvánítson taszítót: a védekező játékos - ha van ilyen - kiválasztja, hogy mely lényeket használja a támadások elhárítására. A játékosok több parry -t is hozzárendelhetnek, hogy elhárítsák ugyanazon támadó lény támadásait.
- Határozza meg a sebzést: ebben a lépésben a harci lények kárt okoznak és vesznek egymásnak. Az a támadó lény, amelynek erőssége megegyezik (vagy nagyobb) a védekező lény védelmi számával, elpusztítja a védekező lényt. Az a védekező lény, amelynek teljesítménye megegyezik (vagy több) a támadó lény védelmi számával, elpusztítja a támadó lényt. Teljesen lehetséges volt, hogy a két lény elpusztítsa egymást.
- A harc vége: ebben a fázisban nem sok történik; mindkét játékos használhatja az instant szolgáltatást.
5. lépés: A második rész fő fázisa
A csata után a második résznek van egy másik fő szakasza, ez a fázis megegyezik az elsővel, a játékosok varázslatokat használhatnak és lényeket idézhetnek.
6. lépés. Végső fázis vagy maradék fázis
Ebben a fázisban minden képesség vagy varázslat, amely magától aktiválódik, továbbra is előfordul. Ez az utolsó lehetőség a játékosok számára, hogy az instant szolgáltatást használják.
Ebben a fázisban az a játékos, akinek a köre majdnem befejeződött, és ha még mindig több mint 7 lapja van, akkor a játékosnak el kell dobnia a fennmaradó lapokat, hogy csak 7 maradjon
5. rész az 5 -ből: Fejlett koncepció
1. lépés. Ismerje meg a repülést is
A repülési képességű lényeket nem taszíthatják el azok a lények, amelyek nem rendelkeznek ezzel a képességgel. Más szóval, ha egy lény képes repülni, akkor támadásait csak más lények tudják párosítani, akik szintén rendelkeznek ezzel a képességgel, vagy egy világosan leírt lény képes elhárítani a repülési képességű lények támadásait.
A repülési képességű lények azonban képesek kivédeni az olyan lények támadásait, amelyek nem rendelkeznek ezzel a képességgel
2. lépés. Értse, mit nevezünk első ütésnek (első ütés)
Az első ütés, ami az első találatot jelenti, megértés a támadásban. Amikor az egyik lény támad, és a játékos úgy dönt, hogy blokkolja a támadást, akkor össze kell hasonlítania az egyes lények erejét és ellenállását. Az A lény erejét a B lény kitartásához hasonlítják, és fordítva.
- Általában a károkat egyszerre veszik fel; ha a támadó lény ereje nagyobb, mint a védekező lény ellenállása, és a védekező lény ereje nagyobb, mint a támadó lény ellenállása, akkor mindkét lény meghal. (Ha egyik lény ereje sem nagyobb, mint ellenfelének ellenállása, akkor mindkét lény továbbra is él.)
- Ha azonban az egyik lény első ütést kap, akkor az a teremtmény kapja meg az első próbálkozási lehetőséget, hogy elpusztítsa az ellenfél lényét, figyelmen kívül hagyva a fenti szabályokat: Ha az a lény, aki az első ütést kapja, képes megölni a túlélő lényt, akkor a túlélő lény azonnal meghal, bár valójában a túlélő lény képes megölni a támadó lényt. A lény, aki támad, életben marad.
3. lépés. Értsük meg az éberséget
„Az éberség az a képesség, hogy támadás nélkül aktiváljuk. Ha egy lény éber, akkor támadhat anélkül, hogy először aktiválná magát. Általában ahhoz, hogy támadni tudjon, aktiválnia kell a lényét.
Az éberséggel rendelkező lények egymás után támadhatnak és elvághatnak. Általában, ha egy lény támadott, akkor a következő kört már nem tudja elviselni. Ha ébersége van, egy lény támadhat és megsérülhet a következő körben, mert a lény nincs aktiválva
4. lépés Tudja meg, mi a sietség
A sietség a lény azon képessége, hogy egyszerre aktivál és támad. Általában egy lénynek várnia kell egy kört, mielőtt aktiválódhat és támadhat; ezt hívják betegséghívásnak. Ez nem vonatkozik azokra a lényekre, akik képesek sietni.
5. lépés. Ismerje meg a taposást
A taposás egy lény azon képessége, hogy kárt tegyen az ellenfél lényében, annak ellenére, hogy a lényt más ellenséges lények blokkolják. Általában, ha egy lényt blokkolnak (védenek), a támadó lény csak az őt védő lényt támadhatja meg. A taposás használatával a taposó lény ereje és az azt blokkoló lény ellenállási száma közötti különbséget a védekező játékos viseli.
Példaként tegyük fel, hogy Kavu Mauler támad, és Bonethorn Valesk a támadásai. Mauler a 4/4 számmal rendelkezik a taposási képességgel, míg Valesk a 4/2 számmal. Mauler 4 sebzést okoz Valesknak, míg Valesk 4 sebzést okoz Maulernek. Mindkét lény végül meghal, de Maulernek sikerül 2 kárt okoznia az ellenfél életében. Miért történhet ez? Ennek az az oka, hogy Valesk ellenállása csak 2 -t ér, és Mauler rendelkezik a taposási képességgel, ami azt jelenti, hogy 2 sebzést a valódi erősségi számából 4 -et kapott Valesk, a maradék 2 sebzést pedig az ellenfél játékos
6. lépés. Ismerje meg az árnyékokat
Az árnyék olyan képesség, amelyet a lények birtokolnak: az ilyen árnyékképességgel rendelkező lények támadásait csak más lények blokkolhatják, akik szintén rendelkeznek ezzel a képességgel. Ha egy olyan lénynek, amelynek árnyék támadása van, és az ellenfélnek nincs olyan lénye, amely képes árnyékképességgel blokkolni támadásait, akkor a támadó lény nem párosítható.
7. lépés: Ismerje meg a fertőzést
Az Infect sebzést okoz a lényeknek, a szóban forgó sebzés ellentámadás formájában történik -1/-1 számmal, a játékos pedig mérgező ellentámadás formájában, ellentétben a normál támadással. Ez a -1/-1 számú ellentámadás állandó, ellentétben a szokásos sérülésekkel, amelyek egyébként olyan sebzést okoznak, amelynek hatása a kör végén megszűnik.
- Tegyük fel például, hogy a Hand of the Praetors támad, és a Kresh the Bloodbraided parries. A kéz fertőző képességgel rendelkezik, ami azt jelenti, hogy a kártya -1/-1 számmal ellentámadás formájában kárt okoz. Kézzel ellentámadott Kresh -1/-1, ez megölte Kresh -t. Kresh 3 sebzést okoz Handnek, ez megöli Handet is.
- Ha csak Kreshnek 4/4 -e lenne a 3/3 helyett, akkor ez a három -1/-1 ellentámadás még mindig befolyásolná az erejét és állóképességét, és csak 1/1 -et eredményezne.
Tippek
- Ha nem tetszik a kezében lévő kártya, akkor keverje össze újra, és vegye fel a könyvtárába (ezt „mulligan” -nak hívják), majd húzzon új kártyákat, mínusz egy kártyát az előző számból. Legyen óvatos, mert minden alkalommal, amikor „mulligan” -ot csinál, elveszíti a csökkentett kártyák előnyeit.
- Sok gyakorlást igényel, ha először próbálkozik, de nem érti vagy nem érti, folytassa a próbálkozást. Ez a játék nagyon szórakoztató lesz, ha tudod, mit kell tenned.
- A varázslatok és lények gyorsabb megszerzése érdekében próbáljon meg minél több kártyát szerezni ugyanazzal a manával, mint a tiéd.
- Vásároljon helyet a kártyák tárolására, vagy valamilyen védelmet a kártyái számára.