Az Őszinteség és a merészség szórakoztató játék, amelyet barátokkal lehet játszani, különösen alváskor vagy más alkalmakkor, amikor a testvéreket, szülőket vagy háziállatokat nem zavarják. Mielőtt elkezdené, ne feledje, hogy bizonyos dolgok furcsának vagy kényelmetlennek tűnhetnek, de gyakran még élvezetesebbé teszik a dolgokat. Mielőtt elkezdené, győződjön meg arról, hogy mindenki játszik a játékszabályokkal. Ezt követően kezdj el őszintén játszani!
Lépés
Módszer 1 /3: Felkészülés a játékra
1. lépés. Határozza meg a játékosokat
Ez a játék legalább három játékost igényel, de általában a játék hosszabb lesz, ha 7 vagy 8 játékos van. Hozzon barátokat, akik élvezhetik a furcsa és megalázó játékmenetet. Ráadásul most te is őszintén és bátran játszhatsz barátaiddal az alkalmazáson keresztül (nézd meg az idézeteket), de lehet, hogy nem lesz olyan izgalmas, mint élőben.
2. lépés: A játék kezdete előtt győződjön meg arról, hogy mindenki jól érzi magát a játékkal
Magyarázza el a játék menetét és a tennivalókat. Mondja el minden játékosnak, hogy megtagadhatja a csatlakozást. Azok, akik továbbra is csatlakozni szeretnének, gyűljenek össze velük, és alkossanak kört. Az összejövetel könnyebb megszervezése érdekében leülhet a földre, vagy asztalhoz. Ügyeljen arra, hogy Ön is jól érezze magát a helyzetében.
3. Lépjen egyet a játékszabályokban
Írja le a meglévő szabályokat, hogy könnyen visszatérhessen a szabályokhoz, ha kérdéseket tesznek fel. Az egyik legnépszerűbb szabály az, hogy a játékosok csak kétszer választhatják ugyanazt a választékot egymás után. Például, ha egy játékos kétszer egymás után választja az "őszinte" lehetőséget, a következő körben a "mer" -t kell választania. A fő szabály (pl. Mit szabad és mit nem szabad tennie) fontos eleme, hogy ne feledje, hogy Önnek és barátainak ne kelljen megbeszélni őket a játék során.
- Milyen korlátai vannak a feltett kérdéseknek (ha vannak)?
- Hol kell a „merész” választást meghozni?
- A többi játékosnak rá kell néznie arra a játékosra, aki a „bátor” -t választja, amikor teljesíti a kihívását?
- A "merész" választás magában foglalhatja azokat az embereket, akik nem követik a játékot?
- Milyen "merész" döntéseket lehet hozni, ha vannak felnőttek?
- Milyen korlátokat kell meghatározni a „merész” választásoknál?
- Kap -e a játékos egy kört a kör irányát követve, vagy a fordulatot a palack forgatásával határozzák meg, így azt a játékost, akinek válaszolnia kell a kérdésre (őszinte) vagy meg kell tennie a kihívást (mer), véletlenszerűen választják ki?
2. módszer a 3 -ból: Kérdések és kihívások kitalálása
1. lépés. Készítsen listát a kérdésekről
Mindenkinek egyénileg kell tennie, hogy mindenkinek legyen ötlete a játék előrehaladtával. Néha nehéz egy jó kérdésre vagy kihívásra gondolni a játék közepén. Néhány „őszinteségi” kérdés, amelyet feltehet:
- Mi volt a legkínosabb élményed az iskolában?
- Ki a szerelmed?
- Ha csak 24 órája lenne élni, mit tenne?
- Mi a legundorítóbb dolog, amit valaha tettél?
- Ha választania kellene édesanyja vagy apja között, kit választana?
2. lépés Gondoljon érdekes kihívásokra
Győződjön meg arról, hogy a kihívások elég furcsák ahhoz, hogy a többi játékos szünetet tartson, mielőtt végrehajtanák őket, de ne hagyja, hogy veszélyes kihívást jelentenek. Néhány szórakoztató kihívás ötlet a következő:
- Üdvözöl mindenkit, akivel találkozik a következő szavakkal: „Látlak. Legyen óvatos, mert az idegenek figyelnek titeket.”
- A markerek használata "smink" termékként az arc számára.
- Tegye a kezét egy másik játékos zsebébe, és hagyja ülni 15 percig.
- Üvöltözz a Holdon 10 percig az előkertben.
3. lépés: Ha problémái vannak, dolgozzon más játékosokkal a kérdések megfogalmazásában
Ha a játék folyik, és nem akarja feltenni a kérdését, kérhet segítséget más játékosoktól a kérdés feltevéséhez. Dolgozhat más játékosokkal, hogy kitaláljon egy kérdést vagy kihívást, de feltétlenül kérjen engedélyt attól a játékostól, aki kört kap, hogy együtt dolgozzon a kérdésen vagy kihíváson más játékosokkal. Ne felejtsd el, hogy te vagy a kihívó, és nem a többi játékos.
3 /3 -as módszer: Játék
1. lépés. Határozza meg azt a játékost, aki az első kört kapja
Ha a kört a körben ülés sorrendje alapján adják meg, kövesse az alábbi mechanizmust: az első játékos választást ("becsületes" vagy "merész") ad a mellette lévő játékosnak (a második játékos). Vagy megkérheti az első játékost, hogy válasszon, majd meg kell forgatnia az üveget a kör közepén. A palack vége által kijelölt játékosnak (a második játékosnak) választania kell, vagy őszintén válaszol a kérdésre, vagy vállalja a kihívást. A mondatok, amelyeket minden játékosnak el kell mondania, valahogy így hangzik:
- 1. játékos: „Őszinte vagy bátor?”
- 2. játékos: „Őszintén”.
- 1. játékos: „Mikor evett utoljára saját takonyát?”
- 2. játékos: „Hmm… múlt hét kedd.”
- VAGY
- 1. játékos: „Őszinte vagy bátor?”
- 2. játékos: „Merj”.
- 1. játékos: „Rendben. Egyél egy kanál chilis szószt kevesebb, mint 30 másodperc alatt.”
- 2. játékos: „Jaj. Hmm…. Oké."
2. lépés. Lépjen a következő játékosra
A következő játékosnak válaszolnia kell egy kérdésre vagy végre kell hajtania egy kihívást. Választania kell a mellette lévő személynek, vagy meg kell forgatnia az üveget a következő játékos meghatározásához. Dönts, mint az előző játékosok. Folytassa a játékot, amíg minden játékos már nem tud játszani (vagy legalábbis addig, amíg minden játékos meg nem unja).
3. lépés. Győződjön meg arról, hogy a kihívások nem túlzottak
Ne tegyen semmit, ami illegális vagy veszélyezteti bárki biztonságát. Ha vannak játékosok, akik nem akarják elvégezni az adott kihívást, minden játékosnak új kihívást kell gondolnia. A játékos ezután az egyik új kihívás közül választ. Amikor új kihívást keres, okosan gondolja át az új kihívást, mert néha az új kihívások még rosszabbak, mint a korábbi kihívások. Ne feledje, hogy nem kell kihívást végeznie, ha úgy érzi, hogy túl sok, vagy meghaladja a csoportban meghatározott korlátokat.
Tippek
- Ha egy játékos nem akar tenni valamit, bízzon benne. Ne feltételezzük, hogy túlságosan fél valamit megosztani.
- Legyen óvatos a feltett kérdésekkel. Bár ez az őszinteség és a bátorság játéka, a mondanivaló vagy a cselekvés befolyásolhatja azt, hogy mások mit éreznek irántad.
- Ne feledje, hogy csak azért, mert mersz vállalni egy kihívást, mások el tudják utasítani a számukra adott kihívást, különösen akkor, ha a kihívás kényelmetlenül érzi őket. Például kihívhat másokat, hogy csókolják meg a lábát. Ne érezd magad rosszul mások miatt, mert nem képesek rá.
- Megtagadhatja, ha kihívást kap. Függetlenül attól, hogy a kihívás kényelmetlenné, veszélyessé tesz, vagy bajba sodorhat, joga van visszautasítani. Ragaszkodjon a döntéseihez, még akkor is, ha mások kényszerítik.