A Carrom egy érdekes játék, amely hasonlít a biliárdhoz vagy az asztali Shuffleboardhoz. Ebben a játékban azonban az ujjait és a csatárdarabokat használja botok és labdák helyett. Ezt a játékot két ember (egyedülálló) vagy négy ember (páros) játszhatja. A játékot más nevek is ismerik szerte a világon, köztük a carrom, a couronne, a carum, a karam, a karom, a karum és az ujj biliárd.
Lépés
Rész 1 /3: A testület előkészítése
1. lépés. Ismerje meg jól a táblán lévő szimbólumokat
Gondoljon úgy a caromra, mint az ujjgyűjtő játékra. Golyók helyett kis darabokat veszel, és megpróbálod zsebre illeszteni őket, nehezebb darabokkal, az úgynevezett csatárokkal. A carom tábla egy nagy, fából készült táblából készült, amely sok szimbólumot tartalmaz. Győződjön meg arról, hogy ezek a szimbólumok mit jelentenek a játékra való felkészüléshez. Ahhoz, hogy hatékonyan játszhass, meg kell értened a táblán lévő jeleket.
- A karamell tábla 60-70 centiméterrel legyen a talaj felett.
- A tábla minden sarkában van egy kör alakú lyuk, amely hálóval van ellátva a gyalogok elfogására. Két rossz sor van a táblán, és két koncentrikus kör a tábla közepén. A középső kör gyalogméretű, a főkör hatszor nagyobb. A játék megkezdése előtt a darabokat ebbe a körbe rendezzük.
- A tábla mindkét oldalán négyzetek is találhatók. Minden játékosnak saját téglalapja van, és a csatárdarabokat ebből a téglalapból kell kilőni.
2. lépés Ismerje meg a karamboldarab fontosságát
9 fekete gyalog, 9 fehér gyalog és 1 piros gyalog (néha "királynőnek" is nevezik), a két "csatárdarab" néven ismert darabon kívül. Minden játékosnak 9 darab karambolja van, és egy csatár. Az egyik játékos megkapja az összes fekete darabot, a másik játékos pedig az összes fehér darabot. Néha ezeket a darabokat carrommennek hívják.
- A fehér és fekete gyalogok finom fadarabok, amelyek gyalogoknak néznek ki a dámajátékban. Minden körben megpróbálsz egy gyalogot a tábla zsebébe juttatni úgy, hogy a csatárt a gyaloghoz ütik.
- A vörös gyalogot királynőnek hívják, és csak akkor tehető a táskába, ha a saját színét a zsákba helyezte (a piros gyalog hasonlóan működik, mint a biliárd 8 golyója). Ha a pontja 24 -nél kevesebb, a királynő 5 pontot ad hozzá a pontszámhoz. Ha a pontszám több mint 24, a királynő nem ad hozzá pontokat.
3. lépés: Készítse elő a játéktáblát. A játék elindításához tegye a királynőt a tábla közepére
Ezután helyezze a hat darabot a királynő köré. A hat darab mindegyikének hozzá kell érnie a királynőhöz és a mellette lévő darabokhoz.
- Helyezze a fennmaradó 12 darabot a hat darab kör köré. Győződjön meg arról, hogy a külső darabok hozzáérnek a belső részekhez. Váltogassa a darabok színét. Más szóval, a körnek tartalmaznia kell egy piros darabot, majd egy fehér darabot, majd egy piros darabot, és így tovább
- Önnek és ellenfelének a táblák mindkét végén lévő téglalapokba kell helyeznie a csatárokat.
Rész 2 /3: A játék elindítása
1. lépés Üljenek egymással szemben
A játékot általában egyetlen mérkőzésként (1 az 1 -re) játsszák, bár néha csapatokban is. A játékosoknak vagy csapatoknak egymással szemben kell ülniük. Önnek és partnerének, vagy ellenfelének és partnerének szembe kell néznie egymással. Minden játékosnak saját téglalap alakú doboza van a csatár lövéséhez.
2. lépés. Gyakorolja a csatárdarabok megfogását
A csatár egy nehéz darab, amelyet más darabok zsebre ütésére használnak. Ha új vagy, akkor a legjobb, ha gyakorlod a gyakorlást a csatárral való fogás és ütés előtt, mielőtt játszol. Ügyeljen arra, hogy pöccintsen ahelyett, hogy megnyomná a csatárdarabokat. A csatár használata közben nem szabad mozgatni vagy elhagyni a széket, és ezt a darabot a deszka oldalának téglalap alakú területén belül kell mozgatni. Két fő fogantyúval üthet ütőt: az egyenes és az ollós markolat.
- A legtöbb ember egyenes markolatot használ, mert a laikus számára könnyebb manőverezni. Fogja a tenyere alsó részét, és az ujjait a deszkához támasztja. Tartsa a mutatóujját közvetlenül a gyalog mögött, és ügyeljen rá, hogy az ujjával pattanjon a lövéshez. A jobb irányítás érdekében tartsa az ütőt a hüvelykujja és a középső ujja között, hogy pöccintés előtt pozicionálja.
- Ritkábban adja hozzá az ollót, de az Ön számára kényelmesebb lehet. Helyezze a kezét oldalra a táblára úgy, hogy a gyűrűje és a kisujja a tábla felé legyen nyomva. Ezután tartsa hátra a középső ujját a mutatóujjával úgy, hogy többé -kevésbé merőleges legyen a kis- és gyűrűsujjra. Úgy néz ki, mint egy olló. A lövés úgy történik, hogy elengedjük a középső ujjat, így az előre lendül, és eltalálja a csatárt.
3. lépés Határozza meg, hogy ki játszik először, és kérje meg a játékost, hogy szakítsa meg a kört
Általában érmefeldobással történik az első játékos meghatározása, de más módszereket is használhat, például a legidősebb vagy legmagasabb játékos, aki először kezd. Ha igen, akkor a játékosnak meg kell szakítania a tábla közepén lévő kört a csatárral való lövéssel.
- Ritkán a játékosok tehetnek gyalogot a zsákba első próbálkozáskor. Ha azonban ez megtörténik, a játékos addig folytatja a körét, amíg nem lép be a gyalogba.
- A lövöldözés megkezdése előtt mindig vigye vissza a támadót a téglalap alakú területre.
Lépés 4. Változtassa meg a fordulatokat, hogy meghatározza a játékos zálogának színét
A játék előtt nem határozzák meg, hogy kinek van fekete -fehér gyalogja. A játék során kerül beállításra. Az első játékos, aki felakaszt egy gyalogot, a játék során azonos színű gyalogba lép.
- Carrom célja, hogy minden darabot zsebre tegyen az ellenfél előtt. Azt is fel kell függeszteni egy vörös gyalogot, azaz királynőt.
- A vörös darabokat vagy királynőket csak akkor lehet zsebre tenni, ha hozzáadott egy másik darabot.
Rész 3 /3: A játék befejezése
1. lépés. Játssz addig, amíg be nem fejezed az első kört
A carrom kör akkor ér véget, amikor az egyik játékos berakja a színe minden darabját, valamint a királynőt. Több kört játszol, amíg az egyik játékos el nem éri a 29 pontot. Az a játékos nyer, aki elsőként eléri a 29 pontot.
- Ne feledje, hogy Ön és ellenfele felváltva lövik a csatárt. Csak a téglalap alakú területről fényképezhet.
- Ha sikerül belépni a gyalogokra, folytassa a játékot. Vissza lőheted a csatárt, és addig játszhatsz, amíg nem sikerül leszállni egy gyalogon.
2. lépés. Kövesse a királynőkre vonatkozó szabályokat
A királynőt, más néven a vörös gyalogot a forduló végén zsebre kell tenni. A játékosoknak le kell akasztaniuk és „be kell fedniük” a királynőt. A királynő lefedése azt jelenti, hogy a játékszabályoknak megfelelően felakasztod a királynőt. Ha felakasztotta a királynőt, de nem fedte le, a királynő visszakerül a tábla közepére.
- Nem akaszthatja fel a királynőt, amíg be nem adja legalább egy darabját a színéből. Azok a játékosok, akik a többi darab előtt lépnek be a királynődarabba, nem fedik le a királynőt. A királynődarabot ezután visszahelyezik a tábla közepére.
- Ha egy másik darab elhelyezése után felakasztja a királynőt, akkor lefedi a királynőt. A királynő darab nem kerül vissza a táblára, és a kör végén pontokat szerezhet a királynőtől.
Lépés 3. Büntesse meg a szabálysértő játékost
A carrom játékban szabálytalanság van. Ha egy játékos szabálytalanságot követ el, a büntetés az, hogy egy darab színt visznek vissza a táblára. A következő helyzetek jogsértésekhez vezetnek.:
- A játékos megsérti, ha a csatárt zsebre teszi. Az is szabálysértés, ha eltalálsz egy csatárt vagy más darabot a táblán.
- Az ellenfél zálogát zsebre tenni szintén szabálysértés. Ez a szabálysértés amellett, hogy az egyik darabját visszakerül a táblára, további büntetést is kap. Ha korábban zsebre tették és fedték, a királynődarab is visszatér a táblára.
- Ha az utolsó gyalogot zsebre vágja, mielőtt a királynőt zsebre vágják, akkor a bevitt és büntető darabok visszakerülnek a táblára. Más szóval két darab kerül vissza a táblára.
- Ha a csatáron kívül bármelyikhez hozzáér, ez szabálytalanság.
4. lépés. Játssz addig, amíg az egyik játékos zsebre nem teszi az összes darabját
Az első játékos, aki zsebre vágja a darabokat, megnyeri a fordulót, és pontokat kap. A fordulónak azonban nincs vége, ha a királynő még játékban van. A királynődarabot az egyik játékosnak be kell vennie és le kell fednie a kör befejezéséhez.
5. lépés Pontozás minden körben helyesen
A pontszám meghatározásához számolja meg, hány darabja van még ellenfelének. Tegyük fel például, hogy ellenfelének még mindig 5 darabja van a táblán; vagyis a pontszámod 5 -tel nő.
- Ha játék közben zsebre vágja és letakarja a királynőt, további 5 pont jár, amíg a pontszám 24 alatt van. Ha 5 pontot kap ellenfele zálogjáról, és fedezi a királynőt is, akkor ez a forduló 10.
- Add össze a pontokat, ahogy a körök növekednek. Ha az összes pont elérte a 24 -et, akkor nem kap többé 5 pontot a királynőből.
6. lépés. Fejezze be a játékot
A carromban nincs rögzített fordulószám. Addig játszol, amíg el nem éred a 29 -es pontszámot. A pontokat minden körben összeadjuk. Végül az a játékos nyer, aki először szerez 29 vagy több pontot.
- Például az első körben a pontszáma 12. Az ellenfél nyeri a következő fordulót és 9 pontot kap. A következő körben nyersz és 12 pontot kapsz, így az összes pontod most 24.
- A negyedik fordulóban az ellenfél nyert és 5 pontot szerzett, így a teljes összeg most 14 pont. Az ötödik körben 8 pontot kapsz. Az összesített pontszám 32, ami meghaladja a játék megnyeréséhez szükséges 29 pontot. Gratulálunk, megnyerte ezt a carrom játékot
Tippek
- Legyen türelmes az első játékkor. A játék elég sokáig tart, mivel Önnek és ellenfelének nehezére esik a darabokat a zsebébe juttatni. Ha megszokja, a játék gyorsabban és érdekesebben fog futni.
- A türelem nagyon fontos a carrom játékában. Hidegen kell tartania a fejét, még akkor is, ha szabálytalanságot követ el, vagy lövése elhibázik. Ne csalódjon. Teljes figyelmet és koncentrációt kell fordítania a karamelldarab felakasztására.