A videojáték készítése nagy projekt, de a végeredmény lehet a legérdekesebb programozási projekt, amit valaha befejez. A programozási ismeretek szintjének megfelelő eszközökből többet fog tanulni, ezért ne gondolja, hogy a nulláról való indulás a legjobb megoldás. Válasszon olyan programozási nyelvet, integrált fejlesztői környezetet (IDE) és/vagy játékkészítő szoftvert, amelyet a program megnyitása/a program kézikönyvének elolvasása után tizenöt percen belül megért.
Lépés
1/2 módszer: Játékgép kiválasztása
1. lépés. Ismerje meg a játékmotorokat
A legtöbb játék egy speciális "motorral" készült, amely lehetővé teszi események, karakterek stb. Tervezését anélkül, hogy a kódot a semmiből írná. A játékmotor építése a semmiből évekbe telik, ezért a legtöbb független fejlesztő meglévő játékmotorokat használ. Csak a következő szakasz egyik lépését kell végrehajtania, attól függően, hogy megérti a programozást, és mennyi időt szeretne eltölteni az apró részletek kidolgozásával.
2. lépés: Fontolja meg egy egyszerű játékkészítő használatát
Ez az eszköz nagyon kevés programozási tudást igényel, ezért előfordulhat, hogy nem megfelelő, ha érdekli a játékkészítés programozási vonatkozásai. Másrészt a játéképítő program nagyon leegyszerűsített megközelítése sokat taníthat a játékról, és lehetővé teszi, hogy először finomítsa a magas szintű koncepciókat, mielőtt továbblép egy nagyobb prototípushoz. Íme egy példa egy egyszerű ingyenes játékkészítőre:
- Mobil játékhoz próbálja ki az MIT App Inventort vagy a Game Salad -ot.
- Ha internetes böngészőben szeretne játszani, próbálja ki a Scratch vagy a Snap! amely a Scratch komolyabb változata, és a programozás bevezetésének eszközeként szolgál.
- Kalandjátékokhoz használja a Visionaire -t.
- Ha egy egyszerű programot szeretne használni, amely programozási lehetőséget is kínál, próbálja ki a GameMaker ingyenes verzióját.
Lépés 3. Próbáljon ki egy professzionálisabb fejlesztési felületet
Ez az opció jó, ha tapasztalatokat szerez a játékok programozásában anélkül, hogy a nulláról kellene kezdenie. Bár a játékmotorok és az integrált fejlesztői környezetek (IDE -k) széles körben elérhetők, a következők ingyenes és viszonylag könnyen elsajátítható programok:
- Mobil játékokhoz: ProjectAnarchy.
- 3D játékokhoz különböző eszközökön: Unity.
- Tapasztalt programozóknak: LWJGL (Java alapú), SFML (C ++ alapú).
4. lépés Válasszon berendezést saját játékmotorjának felépítéséhez
Ha már rendelkezik némi programozási ismeretekkel, és eltökélt szándéka, hogy saját játékmotort épít, íme néhány módszer az induláshoz. Ha még soha nem készített ilyet, szüksége lehet egy útmutatóra.
- Az ActionScript lehetővé teszi, hogy Flash-alapú játékmotorokat készítsen, és jó választás kezdő programozók számára.
- A Java nagyon könnyen megtanulható. Szüksége lesz a Java fejlesztői készletre (JDK), és az Eclipse -re vagy egy másik IDE -re a Java számára. Ha nem érti, hol kezdje, olvassa el a Java útmutatót.
- Ha már tud egy bizonyos programozási nyelvet (különösen a C vagy a Python), keresse meg az adott nyelvhez tartozó IDE -t. Az IDE -k általában tartalmaznak fordítót, és képesek ugyanazon projekten belül grafikával, hanggal és más kódokkal dolgozni.
5. lépés Készítse el saját játékmotorját
Ha készen áll a kihívásra, és az előző lépésben az egyik legmodernebb eszközt választotta, általában útmutatót, támogatási fórumot vagy tapasztalt játékfejlesztőt kell találnia, hogy tanácsot adjon a kívánt nyelvről. Ha nem tudja, hogyan kezdjen hozzá, vagy mit kérdezzen, íme néhány alapvető összetevő, amelyet érdemes kezdettől fogva felépítenie:
- Ügyféloldali szerver, amely lefordítja a felhasználói adatokat és feldolgozza az eredményeket. Hozzon létre egy beviteli rendszert, amely megfelelően reagálhat, mielőtt elkezdené dolgozni a grafikával és a játék technikai jellemzőivel. Ha problémái vannak, olvasson az "akcióhallgatókról".
- AI más karakterek számára, hogy reagáljanak a felhasználói műveletekre. Egy egyszerű projekt esetében mozgassa meg karakterét, és járjon el egy adott úton.
- A grafikus megjelenítés képessége, azaz utasítás létrehozása és küldése a grafikus kártyán.
- A játék ciklusa, amely addig tart, amíg a játék fut. Ennek a ciklusnak be kell vennie a felhasználó bevitelét, fel kell dolgoznia, fel kell dolgoznia más játék logikáját (például ellenséges mozgást, háttér animációt és más események által kiváltott eseményeket), ki kell számolnia, hogy mit kell megjeleníteni a képernyőn, és el kell küldenie az információkat a grafikus kártyára. Futtassa ezt a ciklust legalább 30 -szor másodpercenként (30 kép / mp), ha a rendszere elég erős ahhoz, hogy futtassa.
2/2 módszer: Játékok tervezése
1. lépés Először fejezze be a koncepciót
Töltsön el egy kis időt a játék magjának megtervezésével, mielőtt elkezdi programozni. Mi a játék műfaja? A játékod 2D vagy 3D? Hogyan mozognak a játékosok a játékban, akár a problémák megoldásával, a történet követésével/létrehozásával, az ellenségek elleni küzdelemmel és/vagy a felfedezéssel? Minél több kérdésre válaszol és minél részletesebb az ötlete, annál több időt spórolhat meg hosszú távon. Ha úgy dönt, hogy a programozási folyamat megkezdése után jelentős változtatásokat hajt végre, azok végrehajtása sok időt vehet igénybe.
Egyszerűsítse elképzelését, amennyire csak lehetséges. Egy egyszerű prototípus, amely elmagyarázza a játék működését, és több szintet biztosít a játékhoz, jó kezdet. Miután elkészült a prototípusa, felhasználhatja a játékfejlesztés alapjául, vagy a projekt során tanultakat felhasználhatja egy új projektben
2. lépés Végezze el az alábbi lépéseket a kívánt sorrendben
Most sok házi feladata van, de az eredmények később nagyon kielégítőek lesznek. Ha egy csapat fel tudja osztani a feladatokat a tagok között, és egyidejűleg dolgozhat rajtuk, az egyénnek el kell döntenie, hogy melyik feladat a legkönnyebben elvégezhető vagy a legfontosabb minden szakaszban. Olvassa el az alábbi lépéseket, és kezdje az Önt érdeklő feladatokkal.
3. lépés: Gyűjtse össze vagy hozzon létre művészeti eszközöket
Szükséged lesz 2D-s képekre, esetleg 3D-s modellekre és textúrákra (a modellre alkalmazandó minták), kivéve, ha szövegalapú játékot készítesz. Kicsit késleltetheti a zene és a hanghatások előkészítését, de érdemes közzétenni a játékot, ha készen áll ezekre. Az egyszerű ikonok, felhasználói felület és betűtípusok a legalacsonyabb prioritásúak, amikor a játék új, de az ezeken való munka nagyban növeli a játékosok elégedettségét.
- Számos helyen lehet olcsón vagy ingyen megtalálni a művészeti eszközöket. Próbálja megnézni ezt a makechool.com listát.
- A művészek felvétele nagy változást hoz. Ha nem engedheti meg magának, hogy művészeket béreljen, gyűjtse össze saját eszközeit, és mutassa meg művészileg tehetséges barátait, vagy tegye közzé őket játékfejlesztési fórumokon vagy művészeti fórumokon tanácsért.
4. lépés: Tervezze meg a történet fejlesztését
Ezt a fejlesztést többnyire tervezési dokumentumként írják le a játékkódon kívül, bár ha történet alapú játékot hoz létre, akkor szükség lehet egy párbeszédfa létrehozására. Még akkor is, ha a játéknak nincs hagyományos története, a játéknak a tervezett ütemben kell haladnia. A „platformer” játékok tartalmazhatnak mozgás- és fegyverfejlesztéseket, a „kirakós” játékok pedig új funkciókat és nehézségi szintet adhatnak hozzá.
5. lépés: Tervezze meg a játék szintjét
Kezdje egy egyszerű területtel vagy szinttel. Fókuszáljon arra az útra, amelyet a játékos ezen a szinten jár, majd adjon hozzá további utakat (opcionális), részletesebb grafikát és egyre nagyobb nehézségeket (például a platform magasságának beállítását vagy az ellenségek mozgatását). Br>
Fényforrások és leejtett tárgyak segítségével irányítsa a lejátszót a terület következő pozíciójába. Használjon árnyékokat, hogy megakadályozza a játékosok zsákutcába vagy nehéz utakba való bejutását, és használjon ellenségeket mindkét célra (attól függően, hogy a játékos hogyan vezeti túl az ellenséget). A jól megtervezett területeken a játékosok úgy érzik, hogy egyedül döntenek vagy felfedeznek, de még mindig segítenek megtalálni a világos utakat halvány pályákkal
6. lépés: Állítsa be és optimalizálja a játék grafikáját
Ez a lépés nem szükséges, ha egyszerű játékkészítő programot használ. Ha tovább szeretne merészkedni a grafikus rendszerben, akkor elkezdheti a tanulást, ha effektusokat hoz létre a részecskékre és az árnyékolókra, vagy bemegy a grafikus kódba, és eltávolítja a játék által nem használt kódokat. Mivel szinte mindig a grafika határozza meg a feldolgozási sebességet, még a 2D -s játékok is jelentős módosításokon, átírásokon és optimalizáláson mennek keresztül, hogy csökkentsék a grafikus kártya és a processzor terhelését.
7. lépés: Kérjen visszajelzést a játék tesztelőitől
Ha már rendelkezik egy egyszerű játékkal vagy egy prototípussal, hogyan kell játszani, kérje meg barátait, hogy játsszák el, és tegyen javaslatokat a játékhoz. Tudja meg, mi teszi őket boldoggá és irritálja őket. Majd ha már teljesebb a játék, akkor idegenektől vagy alkalmi ismerőseitől kérhet tanácsot, mert nem törődnek a sikerével.