3 módja a Flash animációk létrehozásának

Tartalomjegyzék:

3 módja a Flash animációk létrehozásának
3 módja a Flash animációk létrehozásának

Videó: 3 módja a Flash animációk létrehozásának

Videó: 3 módja a Flash animációk létrehozásának
Videó: Фредди, смешариков смотришь? #shorts #animation #fnaf 2024, Április
Anonim

A Flash az elsődleges eszköz az animációhoz az interneten, sőt más formátumokban is, például a televízióban. Egy egyszerű Flash animáció létrehozása Flash programban valójában meglehetősen egyszerű, mivel a Flash számos hasznos eszközt kínál, amelyek egyszerűsítik az egész folyamatot. Ha már van ötlete egy Flash animációra vagy rajzfilmre, akkor valószínűleg néhány órán belül elkészít egy durva vázlatot. A Flash -animáció létrehozásáról az alábbi útmutatóban olvashat.

Lépés

1. módszer a 3-ból: Képkockánkénti vakuanimáció létrehozása

Flash animáció létrehozása 1. lépés
Flash animáció létrehozása 1. lépés

1. lépés: Ismerje meg a képkockánként történő animáció alapjait

Ezt a módszert hagyományos animációs módszernek tekintik, amikor minden képkockának (egy animációt alkotó képnek) ugyanaz a képe, de kissé változik. A képkockák együttes lejátszásakor a kép mozogni látszik. Ugyanaz az alaptechnika, amelyet a hagyományos animátorok is használnak, akik kézzel rajzolják meg az egyes képkockákat, de több időt vesznek igénybe, mint a bekötési módszer (lásd a következő részt).

Alapértelmezés szerint a Flash 24 képkocka / másodperc (FPS) sebességgel készít animációt. Ez azt jelenti, hogy az animáció egy másodpercében 24 képkocka lesz, de az egyes képkockáknak nem kell különbözniük. Ezt tetszés szerint módosíthatja, és sok Flash -animáció 12 FPS -t használ, de a 24 FPS sokkal simább animációt eredményez

Flash -animáció létrehozása 2. lépés
Flash -animáció létrehozása 2. lépés

2. lépés: Telepítse a Flash Professional programot

Különféle Flash animációs programok állnak rendelkezésre, de a legjobb az Adobe Flash Professional CC. Ingyenes próbaverziót telepíthet, vagy használhat másik terméket, ha az Adobe Creative Cloud előfizetése nem vonzza Önt. A cikk többi része a Flash Professional vagy más szerkesztőprogramokra hivatkozik "Flash" néven.

Flash animáció létrehozása 3. lépés
Flash animáció létrehozása 3. lépés

3. lépés. Hozzon létre eszközöket

Mivel a képkockánként történő animációhoz több képre van szükség, kis eltérésekkel, ezeket az eszközöket kézzel kell létrehoznia. Mindegyiket létrehozhatja, mielőtt elkezdené, vagy létrehozhatja őket az indulás után. A Flash program segítségével közvetlenül a projekten belül rajzolhat, vagy rajzolhat elemeket kedvenc rajzprogramjában.

Ha azt szeretné, hogy egy kép mérete a minőség feláldozása nélkül kerüljön átméretezésre, akkor azt vektorként, nem pedig raszterként kell megjelenítenie. A vektoros képek méretezéskor automatikusan újrarajzolódnak, ami azt jelenti, hogy nem lesz pixelesítés vagy álnév (a kép nagyításakor megjelenik egy kockatábla -effektus). A raszteres képek hagyományos képek, amelyeket megszokott látni (fényképek, képek a Paint programból stb.). A raszteres képek méretezése nem megfelelő, és nagyításkor nagyon rosszul néznek ki

Flash animáció létrehozása 4. lépés
Flash animáció létrehozása 4. lépés

4. lépés. Hozza létre az első keretet

A Flash program indításakor üres réteget és üres idővonalat kap. Keret hozzáadásakor az idővonal automatikusan kitöltődik. A rétegekkel ugyanúgy léphet kapcsolatba, mint a Photoshopban.

  • Képek hozzáadása előtt hozzon létre egy alapszintű hátteret a filmhez. Nevezze át az 1. réteget "Háttér" -nek, majd zárolja a réteget. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze el, amit akar. Ez a réteg lesz az a réteg, ahol az animációt létrehozza.
  • Adjon hozzá egy képet a vászonhoz az első képkockában. Importálhat képeket a számítógépről, vagy a Flash rajzeszközeivel képeket hozhat létre közvetlenül a programon belül.
  • Az első keret egy "kulcskép" (kulcskép) lesz. A kulcsképek olyan képkockák, amelyek képeket tartalmaznak, és képezik az animáció magját. Minden alkalommal, amikor a kép megváltozik, új kulcsképkockát hoz létre.
  • A kulcsképeket fekete ponttal jelölik az idővonalon.
  • Nincs szüksége minden képre új képre. Általánosságban elmondható, hogy ha négy vagy öt képkockán belül van egy kulcskép, az jó animációt eredményez.
Flash animáció létrehozása 5. lépés
Flash animáció létrehozása 5. lépés

5. lépés Alakítsa a képet szimbólummá

Ha egy képet szimbólummá változtat, könnyen hozzáadhatja azt többször egy keretben. Ez különösen akkor hasznos, ha gyorsan több objektumot kell létrehoznia, például halcsoportot.

  • Válassza ki a teljes képet. Kattintson a jobb gombbal a kiválasztott képre, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. Ez hozzáadja a képet a könyvtárhoz, ahol később gyorsan elérheti.
  • Kép törlése. Ne aggódj! Visszaadhatja a történethez, egyszerűen húzza az objektumot a Könyvtárból. Egyszerre több képet is hozzáadhat egy történethez!
Flash animáció létrehozása 6. lépés
Flash animáció létrehozása 6. lépés

6. lépés. Adjon hozzá néhány üres keretet

Amint az első képkocka készen áll, hozzáadhat egy üres keretet, amely az első és a második kulcskép között lesz. Nyomja meg az F5 billentyűt négyszer vagy ötször, hogy az első kulcskép után üres keretet adjon hozzá.

Flash animáció létrehozása 7. lépés
Flash animáció létrehozása 7. lépés

7. lépés. Hozzon létre egy második kulcsképkockát

Néhány üres keret hozzáadása után készen áll egy második kulcskeret létrehozására. Ennek alapvetően két különböző módja van, nevezetesen lemásolhat egy meglévő kulcskeretet, és kisebb módosításokat végezhet, vagy létrehozhat egy üres kulcsképet, és beszúrhat egy új képet. Ha más programmal készített képet használ, akkor a második módszert kell választania. Ha a Flash tervezőeszközeivel készít képeket, használja az első módszert.

  • Ha az előző kulcskeret tartalmából kíván kulcskeretet létrehozni, nyomja meg az F6 billentyűt. Üres kulcskép létrehozásához kattintson a jobb gombbal az idővonalon az utolsó képkockára, és válassza az "Üres kulcskeret beszúrása" lehetőséget. A történetből minden eltávolításra kerül.
  • A második kulcskeret létrehozása után módosítania kell a képet, hogy a mozgás hatása legyen. Ha a Flash tervezőeszközeit használja, akkor az Átalakítás eszközzel kiválaszthatja a kép egyes aspektusait, és mozgathatja őket egy kicsit, mint egy botember karja.
  • Ha új képet illeszt be minden kulcsképkockához, győződjön meg arról, hogy ugyanazon vagy a következő logikai helyen van a képernyőn. Ez biztosítja, hogy a kép ne ugorjon a képkockák között.
Flash -animáció létrehozása 8. lépés
Flash -animáció létrehozása 8. lépés

8. lépés. Ismételje meg a folyamatot

Most, hogy létrehozta a két kulcsképkockát, itt az ideje újratelepíteni. Lényegében ugyanazt a folyamatot fogja ismételni, amíg az animáció befejeződik. Adjon hozzá néhány üres képkockát az egyes kulcsképek közé, és győződjön meg arról, hogy az animáció zökkenőmentesen mozog.

Végezzen apró, növekvő mozgásváltozásokat. Az animáció sokkal simább lesz, ha nagyon apró módosításokat hajt végre a kulcskeretben. Például, ha azt szeretné, hogy a botmotor legyintse a karját, a második kulcskeret nem lehet a karlendítés vége. Ehelyett használjon néhány kulcskeretet az átmenet kezdetétől a végéig. Ez sokkal simább animációt eredményez

2. módszer a 3-ból: Pont-pont animáció létrehozása (Tweening)

Flash animáció létrehozása 9. lépés
Flash animáció létrehozása 9. lépés

1. lépés: Értsük meg az összekapcsolás alapjait

A Flash tartalmaz egy tweening nevű funkciót (egy folyamat, amely egy animáció két időpontjában közbenső képet hoz létre két kép között), amely alapvetően lehetővé teszi az objektumok kezdő és befejező időpontjának beállítását. A Flash ezután a beállítások alapján mozgatja és módosítja az objektumokat e két időpont között, és megteremti az animáció illúzióját. Nem kell minden kulcsképhez képet létrehoznia, mint a képkockánkénti animációnál.

  • A Tweening különösen akkor hasznos, ha olyan morfikus hatást hozunk létre, amikor az objektum az animáció során másik objektummá változik.
  • A képkockánkénti animáció és a tweening együtt használható ugyanazon a filmen belül.
  • Egyszerre csak egy tárgy mozoghat. Ez azt jelenti, hogy ha egyszerre több objektumot szeretne animálni, akkor azokat különböző rétegekre kell helyezni.
Flash animáció létrehozása 10. lépés
Flash animáció létrehozása 10. lépés

2. lépés. Hozza létre az első objektumot

A képkockánkénti animációval ellentétben nem kell több objektumot létrehoznia az animációhoz a tween funkció használatával. De létrehoz egy objektumot, majd megváltoztatja az objektum tulajdonságait az összekapcsolási folyamat során.

  • Képek hozzáadása előtt hozzon létre egy alapszintű hátteret a filmhez. Nevezze át az 1. réteget "Háttér" -nek, majd zárolja a réteget. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze el, amit akar. Ez a réteg lesz az a réteg, ahol az animációt létrehozza.
  • Erősen ajánlott a Flash programba beépített tervezőeszközök használata, vagy képek importálása vektorrajzoló programból. A vektorok könnyen méretezhetők anélkül, hogy torzulnának, míg a hagyományos raszteres képek nem méretezhetők és nem alakulnak át megfelelően.
Flash -animáció létrehozása 11. lépés
Flash -animáció létrehozása 11. lépés

Lépés 3. Alakítsa át az objektumot szimbólummá

Az objektum közbenső képének létrehozásához szimbólummá kell alakítania. Ezt a formátumot használja a Flash az objektumok rendszerezéséhez. Ha közbenső képet próbál létrehozni egy objektumból, amelyet nem alakítottak át szimbólummá, akkor először a rendszer kéri a konverziót.

Kattintson a jobb gombbal az objektumra, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. Az objektumok hozzáadódnak a könyvtárhoz, ami megkönnyíti az objektumok klónozását

Flash -animáció létrehozása 12. lépés
Flash -animáció létrehozása 12. lépés

4. lépés. Tedd meg az első lépést

A csukló mozgása egy objektumot egyik helyről a másikra mozgat. Kattintson jobb gombbal a szimbólumra a történetben, és válassza a "Motion Tween létrehozása" lehetőséget. Összesen 24 képkocka kerül hozzáadásra az idővonalhoz, mivel ez a tween szabványos hossza. Ne feledje, hogy a Flash alapértelmezett beállításoknál 24 képkocka / másodperc sebességgel animál, ami azt jelenti, hogy ez a mozgás egy másodpercet vesz igénybe.

Amikor létrehoz egy mozgást, a program automatikusan a csatorna utolsó képkockájára kerül

Flash -animáció létrehozása 13. lépés
Flash -animáció létrehozása 13. lépés

5. lépés. Rajzolja le az objektum útvonalát

A csomópont létrehozása után áthelyezheti az objektumot a kívánt végső helyre. A Flash egy útvonalat jelenít meg, amely pontozással jelzi az objektum helyét az eredményül kapott közbenső kép minden egyes kereténél.

Amikor először hoz létre útvonalat, az egyenes lesz a kezdőponttól a végpontig

Flash -animáció létrehozása 14. lépés
Flash -animáció létrehozása 14. lépés

6. lépés Hosszabbítsa ki a háttérkeretet

Ha most futtatja az animációt, az objektum az útvonalon halad, de a háttér eltűnik egy képkocka után. Ennek kijavításához ki kell terjeszteni a hátteret az animáció teljes keretére.

Válassza ki a háttérréteget az idővonalon. Kattintson az idővonal utolsó képkockájára, amely egyben a mozgás utolsó képkockája is. Nyomja meg az F5 billentyűt, hogy egy keretet illesszen be addig az időpontig, amely továbbra is megjeleníti a hátteret a teljes csomópont között

Flash -animáció létrehozása 15. lépés
Flash -animáció létrehozása 15. lépés

7. lépés. Adjon hozzá kulcsképeket

Ha hozzárendel egy kulcsképkockát az útvonalhoz, objektumokat cserélhet mozgás közben. Csak akkor hajthat végre módosításokat egy objektumon, ha rendelkezik kulcsképkockával. Ha hozzá szeretne adni egy kulcsképkockát a sávhoz, először válassza ki azt a keretet, amelyet kulcskeretré szeretne alakítani az idővonalon. Ezután kattintson és húzza az objektumot a kereten a kívánt helyre. A sáv automatikusan kiigazításra kerül, és egy kulcsképkocka kerül hozzáadásra az idővonalhoz. A kulcsképeket gyémánt ikon jelzi az idővonalon.

Flash -animáció létrehozása 16. lépés
Flash -animáció létrehozása 16. lépés

8. lépés. Állítsa be a kötött utat

Egy objektum elérési útjának megváltoztatásához kattintson és húzza az egyes keretek helyzetjelzőit az útvonalon egy új helyre. Ne tegyen túl sok variációt az útvonalba, különben az objektum szabálytalanul fog mozogni (hacsak nem ez a cél!).

Flash animáció létrehozása 17. lépés
Flash animáció létrehozása 17. lépés

9. lépés. Az objektum átalakítása

Miután meghatározta a kulcsképkockát és az útvonalat, átalakíthatja az objektumot úgy, hogy az objektum megváltozzon a mozgási útvonalon való mozgás során. Módosíthatja az objektum alakját, színét, forgatását, méretét és egyéb dolgait.

  • Válassza ki az átalakítani kívánt keretet.
  • Nyissa meg az objektum Tulajdonságok paneljét. Ha a panel jelenleg nem látható, nyomja meg a Ctrl+F3 billentyűkombinációt.
  • Módosítson egy értéket a Tulajdonságok részben az objektumra. Például megváltoztathatja a színt, hozzáadhat szűrőt vagy módosíthatja a skálát.
  • Az Ingyenes átalakítás eszközzel szabadon megváltoztathatja az objektum alakját, tetszése szerint.
Flash -animáció létrehozása 18. lépés
Flash -animáció létrehozása 18. lépés

10. lépés. Végezze el az utolsó simításokat a köztes képen

Tesztelje a mozgást a Ctrl+↵ Enter billentyűkombinációval. Győződjön meg arról, hogy az átalakítás jól néz ki, és az animáció a megfelelő sebességgel mozog. Ha az animáció túl gyorsan mozog, csökkentheti az FPS -t vagy növelheti a kettő közötti időtartományt.

  • Alapértelmezés szerint az FPS animáció 24, ezért próbálja lecsökkenteni 12 -re. Ehhez kattintson a történet jelenetén kívülre, és módosítsa az FPS -t a Tulajdonságok panelen. Ha 12 -re módosítja az értéket, az animáció időtartama megkétszereződik, de az animáció mozgása "pelyhesebbé" válhat.
  • A tween időtartamának módosításához válassza ki a tweent tartalmazó réteget, és húzza a csúszka segítségével. Ha azt szeretné, hogy a csatorna kétszer olyan hosszú legyen, hosszabbítsa meg 48 képkockára. Ügyeljen arra, hogy üres keretet helyezzen a háttérrétegbe, hogy a háttér ne tűnjön el félig az animáció során. A háttér kiterjesztéséhez válassza ki a fóliát, kattintson az animáció utolsó képkockájára az idővonalon, majd nyomja meg az F5 billentyűt.

3. módszer 3 -ból: Hangok és zene hozzáadása

Flash -animáció létrehozása 19. lépés
Flash -animáció létrehozása 19. lépés

1. lépés Hangfelvételek és zene rögzítése vagy keresése

Hanghatásokat adhat az animációban előforduló műveletekhez, hogy megkülönböztesse a többitől, és saját karaktert adjon neki. A zene élénkebbé teszi az animációkat, és rendkívüli jó animációkat készíthet. A Flash számos hangfájlformátumot támogat, beleértve az AAC, MP3, WAV és AU formátumokat. Válassza ki azt a formátumot, amely a legjobb minőséget biztosítja a legkisebb fájlméret mellett.

Az MP3 formátum általában jó hangminőséget biztosít, és minimális fájlmérettel rendelkezik. Ha lehetséges, kerülje a WAV formátum használatát, mivel ezek általában elég nagyok

Flash -animáció létrehozása 20. lépés
Flash -animáció létrehozása 20. lépés

2. lépés: Importálja a hangfájlokat a Könyvtárba

Mielőtt hangot adhat hozzá egy projekthez, a hangfájlt hozzá kell adni a Flash könyvtárhoz. Ez lehetővé teszi, hogy később gyorsan hozzáadhasson hangot a projekthez. Kattintson a Fájl → Importálás → Importálás a könyvtárba elemre. Keresse meg a hangfájlokat a számítógépén. Győződjön meg arról, hogy a hangfájlnak könnyen megjegyezhető neve van, így később gyorsan megtalálhatja a menüből.

Flash -animáció létrehozása 21. lépés
Flash -animáció létrehozása 21. lépés

Lépés 3. Hozzon létre egy új réteget minden hangfájlhoz

Ez nem igazán szükséges, mivel hangot adhat hozzá egy meglévő réteghez, de az egyes fájlok külön rétegre helyezése sokkal több irányítást biztosít a be- és kikapcsolás (be- és kihalás) hangbeállítások tekintetében. a hangot, és könnyebb áthelyezni a hangot egy másik részre.

Flash -animáció létrehozása 22. lépés
Flash -animáció létrehozása 22. lépés

4. lépés. Hozzon létre egy kulcsképkockát, ahol a hang elindul

A hangrétegen válassza ki azt a keretet az animációban, ahol a hangot el szeretné kezdeni. Nyomja meg az F7 billentyűt üres kulcskeret beszúrásához. Például, ha olyan zenei fájlt szeretne tartalmazni, amely az animáció időtartama alatt játszik le, válassza ki a zenei fájl rétegének első képkockáját. Ha párbeszédet ad hozzá egy karakterhez, válassza ki azt a keretet, amelyben a karakter beszélni kezd.

Flash -animáció létrehozása 23. lépés
Flash -animáció létrehozása 23. lépés

5. lépés Hang- vagy zenefájlok hozzáadása

A Tulajdonságok keretben megjelenik a Hang rész. Lehet, hogy meg kell nyitnia, hogy megtekinthesse a lehetőségeket. Kattintson a "Név" menüre, és válassza ki a kívánt fájlt a Könyvtárból.

Flash -animáció létrehozása 24. lépés
Flash -animáció létrehozása 24. lépés

6. lépés. Hangfájlok rendszerezése

A fájl kiválasztása után beállíthatja a lejátszás módját. Amit választ, az az animációban a hang rendeltetésszerű használatán alapul. Az egyes hangok Effektus, Szinkron és Ismétlés beállításait a Tulajdonságok keret Név menüje alatt található menü segítségével módosíthatja.

  • Hatások. Ez a beállítás effektusokat ad hozzá a hanghoz, például a hang fokozatosan megjelenik vagy eltűnik, vagy visszhangot ad. A legördülő menü meglévő beállításai közül választhat, vagy a menü melletti ceruza ikonra kattintva saját egyéni beállításokat hozhat létre.
  • Szinkronizál. Ez a beállítás határozza meg, hogyan játssza le a dal az animációt. Az esemény hangot ad a befejezésig. Ha ugyanaz a hang ismételten megszólal, mielőtt az előző hang véget ér, az eredeti hang lejátszása folytatódik, amíg be nem fejeződik. A Start hasonló az Eseményhez, de leáll, amikor a hang újra lejátszásra kerül. A Stop leállítja a hangot a keretben. Ha ezt az opciót más hangbeállításokkal együtt szeretné használni, hozzon létre egy új kulcsképkockát, ahol azt szeretné, hogy a hang leálljon, és használja ezt az opciót. A stream megpróbálja összehangolni a lejátszott hangot a többi réteg képkockáinak számával. Ezt az opciót legjobban párbeszédre lehet használni.
  • Ismétlés. Ezzel a beállítással beállíthatja, hogy mennyi ideig ismétlődjön a hang. Beállíthatja, hogy csak egyszer játsszon, vagy annyiszor ismételje meg, amennyit csak akar. Ha az animáció ciklusos animáció, akkor a zenét korlátlan ideig ismételni kell beállítani.
Flash -animáció létrehozása 25. lépés
Flash -animáció létrehozása 25. lépés

7. lépés. Fejezze be a projektet

Amikor végre befejezte a projekten való munkát, mentse azt SWF fájlként. Ez a formátum a filmek lejátszásához. Szinte bármilyen webböngészőben lejátszhatja, vagy használhatja a Flash lejátszót, amelyet kifejezetten a megtekintésére használnak. Különféle webhelyek is feltölthetők, hogy mások is megnézzék, például a Newgrounds, az Albino Blacksheep és a Kongregate.

Flash -animáció létrehozása 26. lépés
Flash -animáció létrehozása 26. lépés

8. Fejlessze tovább a jövőbeli projektjét

Ez az útmutató az animációk készítésének alapjait ismerteti, de még sok mindent meg lehet tanulni és tenni. Adjon hozzá néhány gombot és egy elágazó cselekményt, és kész a kalandjáték. Részt vehet az ActionScript összeomlási kurzusain, és sokkal nagyobb irányítást szerezhet az animációk finomabb részletei felett. Folytassa a kísérletezést, és hamarosan megtanul mindenféle trükköt és azok megvalósítását.

Ajánlott: