A Backgammon az egyik legrégebbi játék két játékos számára, és világszerte több mint 5000 éve élvezik. A győzelemhez ebben a játékban az összes magját rá kell helyeznie az oldalán lévő táblára, majd el kell távolítania őket. Ha szeretné tudni, hogyan kell játszani a backgammonnal, kövesse az alábbi egyszerű lépéseket.
Lépés
Rész 1 /4: Felkészülés a játékra
1. lépés. Ismerje meg a backgammon táblát
A backgammon játék egy táblán, amely 24 keskeny háromszöget, pontokat tartalmaz. Mindhárom háromszög színe váltakozik, és négy negyedbe van csoportosítva, amelyek mindegyike hat háromszöget tartalmaz. Négyféle kvadráns létezik: a játékos otthoni és külső táblája, valamint az ellenfél otthoni táblája és külső táblája. A négy kvadráns középpontját határvonal választja el, amelyet rúdnak neveznek.
- A játékosok egymással szemben ülnek a játéktábla hátulján. Minden játékos otthoni táblája az adott játékoshoz legközelebb eső jobb negyedben helyezkedik el. A két játékos otthoni táblája az ellenkező oldalon található, csakúgy, mint a külső táblák, amelyek a bal negyedben találhatók.
- A játékos elmozdítja a magot az ellenfél otthoni táblájának helyéről patkószerű irányba, mégpedig úgy, hogy az óramutató járásával ellentétes irányba mozog.
- A háromszögek 1-24-től lesznek számozva, a 24. pont a legtávolabbi pont a játékostól, az 1. pedig a jobb oldali háromszög a játékos hazai pályáján. Mindkét játékosnak el kell helyeznie magjait a tábla ellentétes oldaláról, így a játékos első számú kiemelt pozíciója a 24. számú pozíció az ellenfél oldalán, míg a 2. számú mag az ellenfél oldalán a 23. számú pozícióban van, és így tovább.
2. lépés. Készítse elő a táblát
Minden játékosnak elő kell készítenie 15 magot, hogy a játék elkezdődhessen. A játékosok magjai két nagyon különböző színben lesznek, általában fehér és piros, vagy fehér és fekete. A tábla előkészítéséhez minden játékosnak két magot kell elhelyezni a 24. pontban, három magot a 8. pontban, öt magot a 13. pontban és további öt magot a 6. pontban.
Ne feledje, hogy minden játékosnak saját számozási rendszere van, így a magok nem ütköznek egymással
Lépés 3. Dobja a kockát annak meghatározásához, hogy ki kezdi a játékot
A legalacsonyabb számmal rendelkező játékos indul először. Ha mindkét játékos ugyanazt a számot kapja, dobja újra a kockát. Az átdobott számok a legnagyobb számmal rendelkező játékos első lépésének számítanak. Például, ha egy játékos dobja a kockát, és kap egy 5 -öt, a másik pedig 2 -t, akkor az a játékos, aki 5 -öt kap, először megy, és az 5 -ös és 2 -es eredményét használja fel, amikor újra dobja a kockát.
4. lépés. Ne feledje, bármikor duplázhat
A backgammonban a győztes nem kap pontot, de a vesztes pontot veszít. Tehát, ha nyersz, ellenfeled veszít értékük, dupla értékük vagy háromszorosára növelve a szorzókocka értékét. Ez a szorzókocka nem igazi kocka, hanem jelölő. A számok 1 -től kezdődnek, de ezt a tétet bármikor megduplázhatod a köröd elején, mielőtt dobsz a kockával.
- Ha meg akarja duplázni a tétet, és ellenfele beleegyezik, akkor a szorzókockákat az új számmal felfelé kell elhelyezni, és az ellenfél játéktérére kell helyezni. Úgy fogják tekinteni, hogy megvan a kocka szorzója, és később megkétszerezheti a tétet.
- Ha ellenfele nem fogadja el ajánlatát, feladnia kell, és elveszítenie az eredeti tétet.
- Folytathatja a dupla tétet, vagy szaporodj még, bár általában legfeljebb három -négy alkalommal egy játékban.
2. rész a 4 -ből: A magok mozgatása
1. lépés Dobja fel a kockát
A dobókockával minden körben dobjon két hatoldalas kockát. A kapott számok két különálló lépést jelentenek. Például, ha kap egy 3 -as és egy 5 -ös értéket, akkor az egyik vetőmagot három, másik öt helyet áthelyezheti. Vagy mozgathat egy vetőmagot 3 helyen, majd hozzáadhat akár 5 helyet.
- Győződjön meg arról, hogy megfelelő magasságból dobja a kockát a deszka jobb oldalára, hogy a kocka felpattanjon és enyhén dobjon.
- Ha bármelyik kocka a magon, a táblán leszáll vagy a táblára dől, a dobás nem tekinthető érvényesnek, és újra dobnia kell.
2. lépés. Vigye a magokat nyílt területre. Nyitott hely az összes olyan hely a táblán, amelyet nem foglal el két vagy több ellenfél magja. A magját olyan helyre helyezheti át, amely mentes a magoktól, egy vagy több maggal, vagy olyan helyre, ahol csak egy ellenfél magja van. Ne feledje, hogy mindig az óramutató járásával megegyező irányba kell mozgatnia a magjait, így az ellenfél hazai pályájáról a saját pályájára.
- Kezdheti bármilyen maggal, amelyet választ, de győződjön meg róla, hogy a lehető leggyorsabban száll le az ellenfél hazai pályájáról.
- Egy pont blokkolásához csak 2 magra van szüksége, de egy pontra annyi magot tehet, amennyit csak akar.
- Ne feledje, hogy egy magot kétszer, vagy két magot egyszer mozgathat. Például, ha kap egy 3-2-es kockadobást, akkor 3-szor, majd további 2-szer mozgathat egy magot, amennyiben mindkét mozdulatban a szabadban landol. Alternatív megoldásként egy magot kétszer mozgathat egy nyílt területre, egy másik vetőmagot pedig háromszor egy másik nyílt területre.
Lépés 3. Ha ikreket kap, kétszer játssza le a kockán lévő számokat
Ha mindkét kockán ugyanazt a számot kapja, akkor ez azt jelenti, hogy két extra lépést kap. Például, ha 3 ikreket kap, négy mozdulatot végezhet, egyenként 3 ponttal.
Ismét háromszor is elmozdíthat négy különböző magot, háromszor mozgathat egy magot, ha minden mozdulat után a szabadban landol, vagy összekeverheti a lehetőségeit, és három magot mozgathat 3 -szor, vagy egy magot 3 -szor és egy másik magot 9 -szer. Mindaddig, amíg az összes mozdulat 12, és minden mag a szabadban landol, szívesen megteheti
4. lépés. Elveszti a sorát, ha nem tudja lejátszani a kocka mindkét számát
Például, ha dob egy 5-6-os számot, de nem talál szabad területet, amikor 5–6 alkalommal mozgat magot, akkor úgy kell tekinteni, hogy elveszítette a sorát. Ha csak egy számot tud játszani, akkor annyit tud járni, mint ez a szám, de elveszti a sorát a másik számnál. Ha csak egy vagy másik számot tud lejátszani, akkor magasabb számot kell játszania.
Ez a szabály akkor is érvényes, ha ikereredményeket kap. Ha nem tudja lejátszani a dobott ikerszámot, akkor elveszíti a sorát
5. lépés: Védje magjait
Kerülje, hogy egy mag egy helyen legyen, ezt blotnak nevezik, ami egy sebezhető helyzet, amelyet az ellenfél magja "megtámad". Ha az egyik magodat megtámadják, azt a lécbe dobják, és a következő köröd segítségével görgetni kell, és megpróbálsz újra belépni a táblára az ellenfél házában. Tegyen meg mindent annak érdekében, hogy legalább két magot tartson egy ponton, legalább a játék elején.
6. lépés: Próbálja uralni a táblát
Mielőtt elkezdené áthelyezni magjait a hazai pályára, próbáljon meg sok pontot elsajátítani 2 vagy 3 maggal, nem pedig néhány, 5 vagy 6 mag által elfoglalt ponttal. Ez több lehetőséget ad a szabadba lépésre, de ellenfelei ezt nehezen fogják megtenni.
3. rész a 4 -ből: Támadás és belépés
1. lépés: Támadd meg a blotot, hogy ellenfeled magjait áthelyezd a rúdra
Ha kb folt, amely pontot csak az ellenfél egyik magja foglalja el, akkor az ellenfél magjai a rúdra kerülnek. Meg kell próbálnia elérni a foltot, amikor csak lehetséges, feltéve, hogy ez segít a magok minél közelebb helyezésében a szántóföldhöz. Ez jó módszer az ellenfelek akadályozására.
Amikor egy játékos magja a rúdon van, nem mozgathat más magot, amíg a labdája a rúdján vissza nem költözött a hazai pályára
2. lépés. Tegye bele a magjait, amikor kijönnek
Ha egy játékos elkap egy magot tartalmazó blotot, akkor ezeket a magokat át kell vinnie a bárjába. Az Ön feladata most az, hogy a magokat visszahelyezze a másik ház táblájába. Ezt úgy teheti meg, hogy dobja a kockát, majd helyezze át a magokat az ellenfél otthoni táblájának nyitott pontjára, ha szabad számot kap. Ellenkező esetben elveszíti a sorát, és legközelebb újra kell próbálnia.
- Például, ha 2 -es eredményt kap, akkor a 23. ponton mozgathatja a magjait az ellenfél hazai pályáján, amennyiben ez a pont szabad. Ez azért van, mert a vetőmagot két pontra távolítja el a rúdtól.
- Nem használhat két szám összegét a hely kiválasztásához. Például, ha megkapja a 6 -os és a 2 -es számokat, akkor nem tudja összeadni őket, és áthelyezni a magokat a nyolcadik pontba. A magot csak a hatodik vagy a második pontra helyezheti át, hogy újra bejusson.
Lépés 3. Mozgassa el a többi magját, miután az összes magja kikerült a rúdból
Amint ezek a magok visszatértek a táblára, a többi magját ismét áthelyezheti. Ha csak egy magot kell visszaadnia, akkor a kockák dobásával kapott többi számot használhatja a többi mag egyikének mozgatására.
- Ha két mag van a rúdon, akkor mindkettőt vissza kell adnia, mielőtt a többi magot áthelyezheti. Ha csak egyet tud visszaadni a dobás közben, akkor a következő kanyarban újra kell próbálkoznia.
- Ha kettőnél több mag van a rúdban, akkor csak akkor mozgathat más magokat, miután a rúd területén lévő összes mag visszatért a játéktáblára.
4. rész a 4 -ből: A magvak elköltése
1. lépés. Értse meg, hogyan kell megnyerni a játékot
Ehhez Önnek kell elsőnek lennie, aki sikeresen befejezte vagy eltávolította az összes magot a tábláról, és a tálcájába tette. Ehhez meg kell dobnia mindkét kockát, és a számokkal mozgatni kell a magokat a tálcába. A dobott számnak pontosan vagy nagyobbnak kell lennie, mint amennyi hely szükséges ahhoz, hogy minden vetőmagot eltávolítson a tábláról.
Például, ha 6-2-t kap, megszabadulhat a két magtól, amelyek ezeken a pontokon vannak. Ha azonban a hatodik pontig nincs pontja, eltávolíthatja a magokat a táblán következő pontból, például az ötödik vagy negyedik pontból
Lépés 2. Vigye az összes magját a szántóföldre
Csak akkor kezdheti el a magvak eltávolítását, ha már mind megtalálható a szántóföldön. Először is helyezze át az összes magot a bíróság 1-6 pontjaira. Ezeket a magokat az 1-6 számok közötti bármely pontra lehet helyezni. Ne felejtsük el, hogy a magvak továbbra is sebezhetőek, miközben saját szántóföldjükön tartózkodnak.
Ha az ellenfél játékosának magja van a rúdterületen, akkor is eltörölheti azt a pályán (ha még van), így arra kényszeríti, hogy távolítsa el az egyik magját, és tegye vissza a 24. pontba. előfordulhat, csak akkor távolíthatja el, ha először visszaadja a magot a táblára
3. lépés. Kezdje el költeni a magokat
Eközben csak olyan magoktól szabadulhat meg, amelyek egy bizonyos pontot foglalnak el. Például, ha a 4-1 számot dobja, és a 4. és 1. pontban van magja, akkor megszabadulhat tőle. Ha hat ikreket teker, és a 6. ponton négy magja van, megszabadulhat mindegyiktől.
- Ha továbbra is játszhat a kockával, és nincsenek eltávolítandó magok, akkor a kockán lévő szám alapján kell mozgatnia egy magot. Például, ha csak két magja maradt az 5. és 6. pontban, és 2-1-et kap, akkor a magokat a 6. pontról a 4. pontra, az 5. ponton lévő magokat pedig a 4. pontra helyezheti át.
- A magasabb dobási eredményeket használva megszabadulhat az alsó pontok kockáitól. Ha 5-4 hengerelt, és csak néhány mag maradt a 3. és 2. pontban, akkor kettőtől megszabadulhat.
- A kisebb dobások számát a magasabb dobás előtt kell mozgatni, még akkor is, ha ez azt jelenti, hogy nem tudja ténylegesen használni a kocka teljes értékét. Például, ha van egy magja az 5. pontban, és 5-1 tekercset kap, akkor először az 1-es számot követő magot kell a 4-es pontra helyeznie, majd az 5-ös számmal meg kell szabadulnia tőle.
4. lépés Végezze el az összes magját (tizenöt darab)
Ha mindezeket a magokat befejezi, mielőtt az ellenfél elköltötte magjait, megnyerte a backgammon játékot. Azonban nem minden győzelmet ér el ugyanaz a forgatókönyv. Ellenfele a következő három módszer egyikével veszíthet:
- Rendes vereség. Ez akkor fordul elő, ha először megszabadul minden magjától, miközben ellenfele még mindig megpróbál megszabadulni tőlük. Az ellenfél csak a szorzókockán veszít pontokat.
- állapot füstölt sonka. Ha eltávolítja az összes magját, mielőtt az ellenfél eltávolítja a magjait, akkor gammon állapotban van, és kétszer elveszíti a szorzókockán látható értéket.
- állapot backgammon. Ha megszabadul minden magjától, miközben ellenfelének még mindig vannak magjai a hazai pályán lévő rúdon, akkor az ellenfél backgammonban van, és a szorzókockán látható érték háromszorosát veszíti el.
5. lépés. Játssza újra
A backgammon többször játszható, mivel minden játék egy bizonyos számú pontot ér. Akár játékcélt is beállíthat mindaddig, amíg a vesztes játékos el nem veszít bizonyos számú pontot.
Ha folytatni szeretné a játékot, de nem tudja azonnal befejezni, kövesse nyomon minden játékos elveszett pontját, és térjen vissza később játszani
Tippek
- Ha dobja a kockát, és dupla számot kap (mondjuk 4-4), akkor duplának hívják. Ha duplát kap, ahelyett, hogy a magot kétszer akkora számmal mozgatná, mint amennyit kap, a magot a kapott szám négyszeresével mozgathatja. Például, ha 3-3 eredményt kap, akkor 3 lépést 4-szer mozgathat.
- Ha az egyik vagy mindkét kocka leesik a tábláról, és magra esik, akkor mindkettőt újra kell dobnia.