A Ludo egy népszerű társasjáték, amely egy ősi indiai Pachisi nevű játékból származik. Ez a társasjáték szórakoztató, családbarát, és 2-4 ember játszhatja. Bár könnyen érthető, Ludo rendelkezik néhány összetett szabállyal. A játék célja, hogy az összes gyalogot a tábla közepén lévő "házba" juttassa.
Lépés
1 /2 -es módszer: Felkészülés a játékra
1. lépés. Vásároljon Ludo készletet
A Ludo társasjátékokat gyermekboltokban vagy társasjátékokat árusító könyvesboltokban találja. Ez a játék népszerűbb az indiai és bangladesi kultúrában. Ennek a játéknak azonban a nyugati verziója is elérhető.
A Ludo játékadaptáció nyugati változata, amely meglehetősen népszerű, a „Sajnálom!”
2. lépés: A Ludo terminológia megértése
Vannak speciális kifejezések a Ludo -ra és az ilyen játékokra. Minden játékos kiválaszt egy színt, és négy gyalogot vagy darabot irányít. Ludo nem használ kockát; másrészt ez a játék csak egy kockát igényel. A játék azzal kezdődik, hogy minden gyalogot a megfelelő "zsebbe" tesz. A ketrec egy nagy színes négyzet a tábla minden sarkában. Eközben a „ház” egy központi tér, ahol minden színhez egy terület tartozik.
- A ludo játékok többnyire a fedélzeti pályákon helyezkednek el. Ez a pálya 52 telekből áll.
- A házút négy, öt -öt telekből álló készletből áll. Ez az út a házhoz vezet. Csak akkor helyezhet el gyalogot az ösvényen, ha a gyalog színe megfelel a sáv színének.
3. Gyűjtsd össze az ellenfeleket, hogy játszhass
A Ludót 2-4 játékos játszhatja. A játékosoknak négy évnél idősebbeknek kell lenniük, vagy képesnek kell lenniük a számolásra és a soruk ismeretére. Minden játékos választ egyet a tábla és a gyalogok által képviselt színek közül.
4. lépés. Készítse elő a táblát
Miután a játékos meghatározta a színt, vegye fel az összes gyalogot (színük szerint), és helyezze őket az azonos színű ketrecbe.
Amikor két ember játszik, minden játékos egymással szemben vagy a sarkokban ül. Ez azt jelenti, hogy az egyik játékos sárgát, a másik pirosat (vagy zöldet a kéket) használ. Helyezze a gyalogokat a ketrecbe, színüknek megfelelően
5. lépés. Döntse el, ki játszik először
A kocka segítségével határozza meg az első játékost. Győződjön meg arról, hogy minden játékos kap egy kört a dobáshoz. Aki a legnagyobb számot kapja, az lesz az első játékos. A játék sorrendje az óramutató járásával megegyező irányban mozog az első játékostól.
2/2 módszer: Ludo lejátszása
1. lépés: Indítsa el a játékot
Aki a legmagasabb számot kapja a kockák dobásakor, elkezdheti a játékot. A táblán való mozgáshoz a játékosoknak hatot kell kapniuk, hogy "aktiválják" a gyalogot a játékban. Ha az első játékos nem kap hatot, a következő játékos kört kap. Az első hat, amit kapsz, "út" a gyalognak, hogy elhagyja a ketrecet.
Mindenki kap egy esélyt, hogy hatot szerezzen, és ha nem, akkor a sor kerül a következő játékosra
2. lépés Kövesse a kockákat
Miután a játékos megkapta az első hatot, hogy aktiválja a gyalogot a játékban, a játékosnak át kell kevernie a kockákat a gyalog mozgatásához. Követnie kell a kockákon látható számokat. A „házra” való leszálláshoz a gyalogot a kocka számának megfelelően kell mozgatni. Ha szükségesnél több pontot szerez, akkor sem juthat haza (ebben az esetben előfordulhat, hogy lépnie kell egy lépést hátra, ha a szám meghaladja a házhoz szálláshoz szükséges számot).
Ha nincsenek megfelelő lépések a házon való leszálláshoz, kört kell adnia a következő játékosnak
3. lépés. Ismerje meg a hatos szabályt
Amikor a játékos hatot kap, eltávolíthat egy gyalogot a ketrecből. Ezt követően a játékos ismét megkeveri a kockákat, és a gyalogot mozgatja, a második dobáskor kijött kocka számának megfelelően.
- Ha a játékos hatot kap a kocka második dobásakor, dönthet úgy, hogy eltávolít egy másik gyalogot, vagy elmozdítja az első gyalogot. Ha eltávolít egy második gyalogot a ketrecből, dobja a kockát harmadszor, és mozgassa a gyalogot.
- Ha a játékos hatot kap a kocka harmadik dobásával, nem vehet ki másik gyalogot a ketrecből. A harmadik keverés hatos száma befejezi a játékos menetét.
4. lépés. Fogd be az ellenfél gyalogját
Minden alkalommal elkaphatja ellenfele zálogát, amikor az az egyik zálogán landol. Az elfogott gyalognak vissza kell térnie eredeti ketrecébe. Ezt követően annak a játékosnak, akinek a zálogát visszaadták, meg kell szereznie a hatos számot, hogy a gyalogot el lehessen távolítani.
Ha ellenfele gyalogja akadályba ütközik, és nem tudja elkapni a gyalogot, akkor nem mozgathatja ellenfele zálogát
5. lépés. Játssz a veremekkel (blobokkal)
Halom akkor alakul ki, ha egy (vagy több) azonos színű gyalog ugyanazt a lapkát foglalja el. A verem a tábla összes gyalogjának határaként működik, beleértve a sajátját is. Ha két egyforma színű gyalogod van, és ellenfeled zálogja egy csempén landol, amelyet mindkét gyalogod már elfoglalt, akkor ezt a "jelenséget" vegyes foltnak nevezik. A keverék halom kialakításakor a csempe összes gyalogjának vissza kell térnie a ketrecébe.
- Ha a zálogból három négyzet van a gyalogodból, és kapsz egy négyest, akkor nem mozdíthatod át a zálogot a zsetonon, és játszani kell. Ha kap egy négyest, elkaphatja ellenfele zálogát, de vissza kell adnia a zálogát is a ketrecbe.
- A verem gátja a saját gyalogjaidnak. A verem átlépésének egyetlen módja a halom tetején való leszállás a megfelelő számmal. Ezt követően a következő fordulóban mozgathatja a gyalogokat.
- Választhat, hogy a zálogok „párjaival” játszik -e, és nem halmoz.
6. lépés Párosítsa össze a gyalogokat
Ez a lépés olyan, mint egy kétélű kard, amely győzelemhez vagy vereséghez vezethet. Párosíthatja a gyalogokat úgy, hogy az egyik gyalogot a másikra helyezi, a megfelelő számú kockával. Ha a gyalogot párosítják, nem választhatja szét őket, amíg el nem érik a házat (vagy elkapja őket egy másik gyalog, és vissza kell vinni a ketrecbe). Amíg a gyalogok párosítva vannak, és kívül vannak a ketrecön, az ellenfél nem tud passzolni vagy eltávolítani a pályáról, hacsak nincs zálogpárja, és a párot a zálogpárja tetejére helyezi.
- Ha az ellenfél zálogpárja a zálogpáron landol, akkor Ön és ellenfele is elveszíti a gyalogot.
- Játszhatsz a verem szabályával, vagy kombinálhatod a két lehetőséget.
7. lépés: Érje el a ház útját
Ahhoz, hogy az összes gyalogot elhelyezze a ház sávjában, meg kell járnia a tábla pályáját. Minden gyalog az elején jobbra mozog. A kör befejezése után behelyezheti a gyalogot a ház útjába.
8. lépés. Nyerd meg a játékot
A játék megnyeréséhez minden gyalogot be kell szereznie a házba, mielőtt ellenfele bejuthat a zálogba. Ludón nem lehet átugrani a gyalogokat. Ha üres csempe van a ház útjában, akkor a legközelebbi gyalogot kell áthelyeznie ahhoz a lapkához. A gyalogot is el kell mozgatni a kocka alapján kapott számnak megfelelően.