3 módszer az első program írására Java nyelven

Tartalomjegyzék:

3 módszer az első program írására Java nyelven
3 módszer az első program írására Java nyelven

Videó: 3 módszer az első program írására Java nyelven

Videó: 3 módszer az első program írására Java nyelven
Videó: Как удалить фон картинки в Excel / Word / PowerPoint – Просто! 2024, Lehet
Anonim

A Java egy objektum-orientált programozási nyelv, amelyet 1995-ben James Gosling hozott létre. Vagyis a nyelv a fogalmakat "objektumokként" mutatja be "mezőkkel" (azaz objektumokat leíró attribútumokkal) és "metódusokkal" (műveletek, amelyeket az objektumok végrehajthatnak). A Java egy "egyszer írt, fuss bárhol" nyelv. Vagyis a nyelvet úgy tervezték, hogy bármilyen platformon fusson, amely rendelkezik Java virtuális géppel (JVM). Mivel a Java egy nagyon hosszú programozási nyelv, a kezdők könnyen megtanulhatják és megérthetik. A következő oktatóanyag bevezető a Java -val történő programok írásához.

Lépés

1. módszer a 3 -ból: Prime Java programok írása

91968 1
91968 1

1. lépés: Ha Java -val szeretne programokat írni, határozza meg a munkakörnyezetet

Sok programozó integrált fejlesztői környezetet (IDE) használ, mint például az Eclipse és a Netbeans Java programozásra, de Java programokat írhatunk és fordíthatunk IDE nélkül.

91968 2
91968 2

2. lépés: A Jegyzettömbhöz hasonló bármilyen program elegendő a Java -val történő programozáshoz

A keményvonalas programozók néha a terminálba épített szövegszerkesztőket részesítik előnyben, mint például a vim és az emacs. A Sublime Text egy erőteljes szövegszerkesztő, amely Windows és Linux alapú számítógépekre (Mac, Ubuntu stb.) Egyaránt telepíthető. Ezt a szövegszerkesztőt fogjuk használni ebben az oktatóanyagban.

91968 3
91968 3

3. lépés. Győződjön meg róla, hogy telepítve van a Java szoftverfejlesztő készlet

Szüksége lesz rá a program összeállításához.

  • Windows-alapú rendszereken, ha a környezeti változók nem egyeznek, futás közben hiba léphet fel

    javac

  • . A hiba elkerülése érdekében olvassa el a Java szoftverfejlesztő készlet telepítéséről szóló cikket.

2. módszer a 3 -ból: Hello World Program

91968 4
91968 4

1. lépés. Először is létrehozunk egy programot, amely megjeleníti a "Hello World" üzenetet

"A szövegszerkesztőben hozzon létre egy új fájlt, és mentse el a" HelloDunia.java "névvel. A HelloDunia az Ön osztályneve, és az osztály nevének meg kell egyeznie a fájl nevével.

91968 5
91968 5

2. lépés. Határozza meg a fő osztályt és módszereket

Fő módszer

public static void main (String args)

egy módszer, amelyet a program futása közben hajtanak végre. Ennek a fő módszernek ugyanaz a metódus deklarációja lesz minden Java programban.

public class HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Lépés 3. Írjon egy kódsort, amelyen megjelenik a "Hello World"

System.out.println ("Hello World");

  • Ügyeljen a vonal összetevőire:

    • Rendszer

    • utasítja a rendszert, hogy tegyen valamit.
    • ki

    • megmondja a rendszernek, hogy termelni fogunk.
    • println

    • a "nyomtatási sor" rövidítése. Tehát utasítjuk a rendszert, hogy jelenítse meg a sort a kimeneten.
    • Idézőjelek rajta

      ("Helló Világ.")

      módszert jelenti

      System.out.println ()

      adja meg a paramétert, amely ebben az esetben egy karakterlánc

      "Helló Világ."

  • Ne feledje, hogy a Java -ban számos szabályt kell betartani:

    • Mindig adjon pontosvesszőt (;) minden sor végén.
    • A Java megkülönbözteti a kis- és nagybetűket. Tehát a módszer nevét, a változó nevét és az osztály nevét helyes betűkkel kell írnia, különben nem sikerül.
    • Az adott módszerre vagy ciklusra jellemző kódblokkok göndör zárójelek közé vannak zárva.
91968 7
91968 7

4. lépés. Tegyen össze mindent

A Halo World utolsó programjának a következőképpen kell kinéznie:

public class HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World"); }}

91968 8
91968 8

5. lépés. Mentse el a fájlt, és nyisson meg egy parancssort vagy terminált a program fordításához

Lépjen a HaloDunia.java mappába, és írja be

javac HelloDunia.java

. Ez a parancs megmondja a Java fordítónak, hogy le szeretné fordítani a HaloDunia.java programot. Hiba esetén a fordító megmondja, mi történt. Ellenkező esetben nem látja a fordító üzeneteit. Ha megnézi azt a könyvtárat, ahol jelenleg a HaloDunia.java tárolódik, megjelenik a HaloDunia.class. Ezt a fájlt használja a Java a program futtatásához.

91968 9
91968 9

6. lépés. Futtassa a programot

Végül elindítjuk programunkat! A parancssorba vagy a terminálba írja be

java HelloWorld

. Ez a parancs közli a Java -val, hogy a HaloWorld osztályt szeretné futtatni. Ekkor megjelenik a "Hello World". megjelenik a konzolon.

91968 10
91968 10

7. lépés. Gratulálunk, az első Java program készen áll

3. módszer 3 -ból: Bemenet és kimenet

91968 11
91968 11

1. lépés. Most kibővítjük a Hello World programot, és a felhasználói adatokat is tartalmazza

A Hello World programban egy karakterláncot jelenítünk meg a felhasználó számára, de a program interaktív része az, amikor a felhasználónak be kell írnia a bemenetet a programba. Most kiterjesztjük a programot, hogy megkérjük a felhasználót, hogy írja be a nevét, majd üdvözölje a felhasználót ezen a néven.

91968 12
91968 12

2. lépés: Importálja a Scanner osztályt

A Java-ban van valamilyen beépített könyvtárunk, amelyhez hozzáférhetünk, de előbb importálnunk kell. Az egyik ilyen könyvtár a java.util, amely tartalmazza a Scanner objektumot, amelyet be kell szereznünk a felhasználótól. A Scanner osztály importálásához adja hozzá a következő sort a kód elejéhez.

import java.util. Scanner;

  • Ez a kód közli a programmal, hogy a java.util csomagban található Scanner objektumot szeretnénk használni.
  • Ha a java.util csomag minden objektumához hozzá akarunk férni, csak írjon

    import java.util.*;

  • a kód elején.
91968 13
91968 13

3. lépés. A fő módszeren belül példányosítsa a Scanner objektum új példányát

A Java objektum-orientált programozási nyelv. Tehát ez a nyelv leírja az objektumok használatának fogalmát. A Szkenner objektum egy példa objektumokra, amelyek mezők és metódusok. A Szkenner osztály használatához létre kell hoznunk egy új Szkenner objektumot, amelynek mezőit kitölthetjük és módszereket használhatunk. Ehhez írja be:

Szkenner userInputScanner = új szkenner (System.in);

  • userInputScanner

  • annak a Scanner objektumnak a neve, amelyből most vettünk mintát. Vegye figyelembe, hogy a név kis- és nagybetűvel van írva; ez egy változó elnevezési megállapodás a Java -ban.
  • Operátort használunk

    új

    új objektumpéldány létrehozásához. Tehát ebben a példában írással létrehozunk egy új példányt a Scanner objektumból

    új szkenner (System.in)

  • .
  • A Szkenner objektum olyan paramétereket tartalmaz, amelyek megmondják az objektumnak, hogy mit kell beolvasni. Ebben az esetben belépünk

    System.in

    mint paramétereket.

    System.in

  • utasítja a programot, hogy keresse a rendszer bemenetét, azaz azt a bemenetet, amelyet a felhasználó beír a programba.
91968 14
91968 14

4. lépés Kérje meg a felhasználó véleményét

Bevitelt kell kérnünk a felhasználótól, hogy a felhasználó tudja, mikor írjon be valamit a konzolba. Ezt a lépést meg lehet tenni

System.out.print

vagy

System.out.println

System.out.print ("Mi a neved?");

91968 15
91968 15

5. lépés Kérje meg a Scanner objektumot, hogy írja be a felhasználó által begépelt következő sort, és tárolja egy változóban

A szkenner mindig olyan adatokat ír be, amelyek tartalmazzák a felhasználó által beírtakat. A következő sor arra kéri a Scannert, hogy vegye fel a felhasználó által beírt nevet, és tárolja egy változóban:

Karakterlánc userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • A Java -ban az objektum metódusainak használatának konvenciója az

    objectName.methodName (paraméterek)

    . Ban ben

    userInputScanner.nextLine ()

    a Scanner objektumot az éppen megadott névvel hívjuk, majd a módszerét

    nextLine ()

  • amely semmilyen paramétert nem tartalmaz.
  • Vegye figyelembe, hogy a következő sort egy másik objektumban tároljuk: egy String objektumban. Elneveztük a String objektumunkat

    userInputName

91968 16
91968 16

6. lépés. Mutassa meg az üdvözletet a felhasználónak

Most, hogy elmentettük a felhasználónevet, megjeleníthetjük az üdvözletet a felhasználónak. Emlékezz vele

System.out.println ("Hello World");

hogy a főosztályon írunk? Minden kódnak, amit most írtunk, a sor fölött kell lennie. Most ezt a sort módosíthatjuk:

System.out.println ("Hello" + userInputName + "!");

  • A "Hello", felhasználónév és "!" Összefűzésének módja írással

    "Hello" + userInputName + "!"

  • karakterlánc -összefűzésnek hívják.
  • Itt van három karakterlánc: "Hello", userInputName és "!". A Java karakterláncai rögzítettek, vagyis nem módosíthatók. Tehát, amikor összefűzzük ezt a három karakterláncot, alapvetően egy új karakterláncot hozunk létre, amely tartalmazza az üdvözletet.
  • Ezután vesszük ezt az új karakterláncot és adjuk át paraméterként

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

7. lépés. Rendezzen el mindent, és mentse

A kódunk most így fog kinézni:

import java.util. Scanner; public class HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = új szkenner (System.in); System.out.print ("Mi a neved?"); Karakterlánc userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Hello" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Lépés 8. Fordítsa le és futtassa

Lépjen a parancssorba vagy a terminálba, és futtassa ugyanazt a parancsot, mint a HaloDunia.java. Először össze kell állítanunk a programot:

javac HelloDunia.java

. Akkor futtathatjuk:

java HelloWorld

Tippek

  • A Java objektum-orientált programozási nyelv. Érdemes tehát elolvasni az objektum-orientált programozási nyelvek alapjait, hogy többet megtudjon.
  • Az objektum-orientált programozás számos különleges tulajdonsággal rendelkezik. Három közülük:

    • Egységbezárás: képes korlátozni a hozzáférést egyes összetevőobjektumokhoz. A Java privát, védett és nyilvános módosítókkal rendelkezik a mezők és módszerek számára.
    • Polimorfizmus: az objektum több identitás használatának képessége. A Java -ban egy objektum beilleszthető egy másik objektumba, hogy a másik objektum módszereit használhassa.
    • Örökség: az aktuális objektummal azonos hierarchiában lévő más osztályok mezőinek és módszereinek használata.

Ajánlott: